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El presente trabajo titulado Técnica de muestreo para investigación cuantitativa: aplicación informática se ha elaborado como resultado de la experiencia que ha contribuido en la formación profesional y en el desarrollo de las asignaturas de estadística e investigación en las aulas de pregrado y postgrado. Las técnicas de muestreo en la investigación cuantitativa establecen un propósito fundamental: garantizar su representatividad. En ese sentido, deben ser explicadas con fundamento en el enfoque epistémico a fin de advertir su importancia. Asimismo, su clasificación está en relación a las variables de estudio según su naturaleza cuantitativa y cualitativa. No obstante, ¿es necesario establecer una probabilidad sobre los elementos de la muestra? Si la variable de estudio es cuantitativa y cualitativa, entonces, se obtendrá una muestra con modelos matemáticos para una po...
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Objective. To characterize and compare the knowledge, attitudes and nutritional practices of students of Dentistry, Psychology and Obstetrics at the Universidad Peruana Los Andes de Huancayo. Methods. Basic type of research and non-experimental, cross-sectional, descriptive comparative design. The sample which was non-probability and intentional, was composed of 35 Dentistry, 35 Psychology and 35 Obstetrics students. It was applied the “questionnaire on knowledge, attitudes and nutritional practices of university students”, validated by the judgment of three experts in human nutrition. Results. It was found that 66.6 % of the students consumed three meals a day, 52% had breakfast inter-daily and 45 % daily; 86.7 % consumed food in the kiosks adjacent to the campus and 48.6% had breakfast during school hours. Knowledge of the function of dairy products was 96 %, meat 76.3%, sausages a...
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Objective. To evaluate the procedures used to determine the population and the sample in research works carried out to obtain a master's degree at the Universidad César Vallejo, Huancayo. Methods. The research was of basic type, descriptive level and simple descriptive design. The sample consisted of 202 research papers with a quantitative approach that were analyzed with the evaluation form of population and sample criteria designed for the study. Results. 100% of the studies used non-probabilistic sampling, did not present a theoretical population, did not consider inclusion and exclusion criteria, and considered the sample size inadequately. The 97.5 % of the studies with quantitative variables did not specify the type and technique of sampling and 42.5 % of the studies with qualitative variables did so inadequately. Conclusions. The procedures used to determine the population and sa...
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El estudio tuvo como objetivo determinar en qué medida las estrategias metacognitivas influyen en el aprendizaje autónomo en educandos de primaria de una institución educativa de Otuzco, 2024. El estudio empleó una metodología cuantitativa con un diseño preexperimental y tipo de investigación experimental. La muestra estuvo constituida por 32 estudiantes. Como técnica, se aplicó la encuesta y, como instrumento, se empleó el “cuestionario sobre aprendizaje autónomo”, el cual constó de 24 ítems validados por el juicio de 3 expertos y un alfa de Cronbach de 0,734, siendo así confiable. El contraste entre los resultados alcanzados en la prueba inicial y la posprueba muestra una variación notable en los grados de desempeño de los participantes. En cuanto a las conclusiones, el p-valor obtenido de 0,000, fue menor al umbral de p < 0,05, demostrando que las estrategias metac...
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El objetivo del estudio fue determinar en qué medida las actividades lúdicas desarrollan el aprendizaje de la aritmética, en estudiantes del IV ciclo de educación primaria. El estudio fue de tipo aplicado, con enfoque cuantitativo y diseño cuasi experimental. La muestra estuvo conformada por 80 estudiantes (50 en el grupo experimental y 30 en el grupo control) del IV ciclo de educación primaria. Se aplicó la prueba como instrumento. Como resultado, el aprendizaje de la aritmética en el grupo experimental, previo al desarrollo de las actividades lúdicas, se hallaba en proceso en un 54%, después que se realizaron actividades lúdicas, el 88% de estudiantes consiguió un nivel “logrado” en el aprendizaje de la aritmética. Por su parte, en el grupo control no se presentaron variaciones significativas. Como conclusión, las actividades lúdicas desarrollaron significativamente ...
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El objetivo general de la investigación fue describir el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes de educación básica regular desde la heurística. La presente investigación se ejecutó desde el paradigma cuantitativo, de tipo descriptiva y se complementa con un diseño documental-bibliográfico. Además, se apoyó en un diseño cuasiexperiemtal. Igualmente, se consideró una población que estuvo conformada por 105 discentes, divididos de manera equitativa en tres secciones: A, B y C, siendo todos, educandos de cuarto grado de primaria de una institución educativa de la jurisdicción de Chao. Luego de la aplicación del cálculo, la muestra de estudio queda conformada por 70 discentes. Por otro lado, el instrumento a utilizar, será una pre y post prueba objetiva. Concluyendo que, se debe fomentar el desarrollo de programas de formación sobre estrategias heurísticas...
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La presente investigación tuvo como objetivo determinar si el Programa casuístico mejora el pensamiento crítico en estudiantes de educación secundaria de una institución educativa, Trujillo 2024. El tipo de investigación fue aplicada con nivel cuasi experimental, enfoque cuantitativo, diseño experimental y corte longitudinal. Se consideró una población conformada por 280 alumnos de nivel secundaria de ambos sexos, la muestra fue de 27 estudiantes. La técnica empleada para recaudar información fue una encuesta y los instrumentos empleados fueron cuestionarios, correctamente validados, a través del juicio de expertos, cuya confiabilidad fue de 0,745 según el Alfa de Cronbach, siendo así alta. Se concluyó que la implementación del programa casuístico tuvo un efecto positivo y significativo en la mejora del pensamiento crítico en los estudiantes de secundaria de la instituc...
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El objetivo principal del estudio fue determinar en qué medida la gamificación mejora los procesos de lectura de los escolares. Se planteó como metodología la investigación aplicada, con enfoque cuantitativo y diseño preexperimental. Participaron 26 estudiantes de primer grado de primaria, de una institución educativa de Otuzco. Para recolectar los datos, se aplicó el Prolec-r como pre y post test, que constó de 104 ítems distribuidos en cuatro dimensiones. Se obtuvo como resultado un aumento del promedio en los procesos perceptivos de 10,58 a 18,31; en los procesos léxicos de 8,19 a 17,62; en los procesos sintácticos de 5,77 a 16,27 y en los procesos semánticos de 2,31 a 15,88. La prueba estadística obtuvo como resultado t -29,210, una significancia de 0,000 y una ANOVA de 0,000 de significatividad entre las dimensiones. Se concluyó que el programa de gamificación mejora...
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El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo aplicar la estrategia de aprendizaje cooperativo para mejorar la comprensión de textos en estudiantes de secundaria. Para ello, se llevó a cabo una investigación aplicada, cuantitativa, empleando un diseño preexperimental con pre y post test. La muestra estuvo conformada por 30 estudiantes del VI ciclo de secundaria considerados como grupo experimental, obtenida a través de un muestreo no probabilístico. Para medir la comprensión de textos y sus dimensiones se utilizó la técnica de solución de problema y como instrumento de recolección de datos, la prueba objetiva. Los resultados indicaron una mejora en la comprensión de textos con una media de 11.77 de los estudiantes en el post test. Así mismo, en la prueba de hipótesis, se concluyó que la estrategia de aprendizaje cooperativo influye significativamente en la mejor...
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El estudio tuvo como objetivo determinar el efecto del Kit Fitapps del móvil para incrementar el nivel de actividad física en estudiantes de secundaria. La investigación fue aplicada, cuantitativa y cuasi experimental. La muestra incluyó a 50 alumnos de quinto grado, divididos en grupo control y grupo experimental. Se utilizó una encuesta como técnica y el cuestionario PAQ-A como instrumento. Los resultados revelaron que el grupo experimental tuvo mejores medidas de tendencia central, con una moda de (3,00) y mediana de (2,44), en comparación con el grupo control. El grupo experimental también mostró un mejor nivel de actividad física según la escala: baja (8%), moderada (40%) y vigorosa (52%). Se concluyó que el Kit Fitapps para dispositivos móviles ejerció un impacto prometedor al elevar el nivel de actividad física en la población adolescente.
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El presente estudio analiza el impacto del uso de ChatGPT en el aprendizaje autónomo de estudiantes de cuarto grado de secundaria. Para tal fin, se aplicó un diseño cuasiexperimental con 42 participantes, divididos en dos grupos: uno control, con métodos tradicionales, y otro experimental, con actividades mediadas por ChatGPT. Además, se evaluaron cuatro dimensiones del aprendizaje autónomo: autogestión, automotivación, autorregulación y autoevaluación. Los resultados mostraron mejoras significativas en el grupo experimental, especialmente en los niveles de independencia total. También, se evidenció que ChatGPT potencia la motivación intrínseca, la regulación del aprendizaje y el uso de estrategias metacognitivas. El análisis estadístico confirmó diferencias significativas (p < 0.05), y la regresión ordinal explicó el 100% de la variabilidad del aprendizaje autónomo....
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Las habilidades de un investigador, son condiciones básicas, cuya actividad principal es buscar nuevos conocimientos en el campo científico; La presente investigación tuvo como objetivo principal, diagnosticar el nivel de desarrollo de habilidades investigativas de los maestrandos. El diseño de investigación fue descriptivo evaluativo y la muestra de 65 sujetos, a quienes se les aplicaron un cuestionario con respuestas en escala de Likert. De acuerdo a las habilidades observadas, los resultados evidencian lo siguiente, en el conocimiento empírico analítico un 13,8% demuestran un desarrollo muy alto; medio un 30,8% y bajo el 33,8%. En el conocimiento histórico hermenéutico el 1,5% alcanzo un desarrollo muy alto, medio el 20% y bajo el 35,4% y; por último, en conocimiento crítico el 4,6% muestran un desarrollo muy alto, medio el 30,8%, y bajo el 43,1% . Se concluye que, no exist...
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Esta investigación tuvo por intención primordial determinar si las estrategias motivacionales mejoran la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes de primaria de una IE 2024. Se llevó a cabo en el marco del paradigma cuantitativo y diseño preexperimental, empleándose una prueba como instrumento, la cual fue sometida al criterio de expertos y la respectiva aplicación del estudio piloto. Luego se aplicó a una muestra no aleatoria conformada por 22 estudiantes. Los resultados mostraron que el pre test registró una media de 40.0 puntos en tanto que el post test registró una media de 67.6 puntos, existiendo una diferencia de medias de 27.6 puntos que equivalió a una eficacia de 31.7% a favor del post test. Estos datos demostraron la eficacia de estas estrategias, contribuyendo a mejorar la competencia aludida. Asimismo, los resultados ratificaron la hipótesis genera...
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El objetivo general de la investigación fue analizar las estrategias Pólya para desarrollar creación de problemas matemáticos en estudiantes de educación básica regular. Se desarrolló desde el enfoque cuantitativo. La población se conformó por 25 alumnos divididos en 15 niños y 10 niñas, siendo todos estudiantes del V ciclo de Educación Primaria del distrito de Lucma, de Gran Chimú 2024. Se empleó el muestreo probabilístico intencional. Como instrumento se utilizó una prueba objetiva en el pre test y post test. Se utilizó además el método analítico-sintético. En conclusión, es necesario incentivar a los docentes con el tema de creación de problemas, pues trabajan de forma completa en el área de matemáticas, ya que no solo se circunscriben a solucionar un problema, sino que desafían a los alumnos a crear situaciones parecidas a los problemas dados.