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artículo
Publicado 2018
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Las personas interactúan con su entorno de forma multimodal. Esto es, con el uso simultaneo de sus sentidos. En los últimos años, se ha buscado una interacción multimodal humano-computador desarrollando nuevos dispositivos y usando diferentes canales de comunicación con el fin de brindar una experiencia de usuario interactiva más natural. Este trabajo presenta una herramienta que permite la integración de diferentes tipos de interacción humano computador y probarlo sobre una solución multimodal.
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tesis de maestría
Publicado 2019
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Presentamos el plan de negocio para “eMommy”, empresa que otorga el servicio de monitoreo y control automático del proceso de gestación de las mujeres, a través de una app y con el uso intensivo de wearables que, busca identificar en forma oportuna señales de riesgo en la salud de la madre y el bebé a través de una medición pre programada de tres signos vitales para la madre (Frecuencia cardiaca, temperatura, presión arterial) y el nivel de contracciones uterinas para el bebé. El alcance del trabajo es Lima metropolitana y la propuesta de plan de negocio es para la puesta en marcha de la empresa, y sus primeros años de funcionamiento. La presente tesis presenta el análisis contextual, estudio de mercado y propuesta de modelo de negocio, considerando un plan estratégico, plan de operaciones, plan de recursos humanos, plan de marketing, plan legal y plan de tecnologías de ...
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tesis de maestría
Publicado 2012
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Se evalúa la aplicación de la metodología de aprendizaje denominada Game Based Learning o Aprendizaje Basado en Juegos. Para medir el resultado de la implementación de dicha metodología, se decidió tomar como muestra a 42 alumnos, de las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial, divididos en dos grupos, llamados grupo experimental y grupo control. El grupo experimental usó la nueva metodología en dos unidades de aprendizaje del curso, mientras que el grupo control recibió las mismas unidades del curso pero de una forma tradicional. Concluidas ambas unidades, se realizó una comparación entre los resultados obtenidos y, con un 95% de confianza, se puede decir que el uso del Game Based Learning aumentó el rendimiento de los alumnos.
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informe técnico
Publicado 2021
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Descripción: El curso de especialidad de Taller de Proyecto II, de las carreras de Ciencias de la Computación (CC), Ingeniería de Software (ISW) e Ingeniería de Sistemas de Información (ISI), es de carácter teórico-práctico y está dirigido a los estudiantes del décimo ciclo. El curso busca desarrollar las competencias generales de comunicación oral y escrita, manejo de la información, ciudadanía y pensamiento innovador. Para CC, las competencias específicas que se desarrollan en el curso son: trabajo en equipos multidisciplinarios, responsabilidad ética y profesional, comunicación efectiva, análisis del impacto de la solución de ingeniería, necesidad de aprendizaje de por vida, aplicación de fundamentos matemáticos, diseño y construcción de sistemas complejos. Propósito: Este curso es importante dentro de la formación de los estudiantes pues permite la aplicació...
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informe técnico
Publicado 2021
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Descripción: El curso de especialidad de Taller de Proyecto II, de las carreras de Ciencias de la Computación (CC), Ingeniería de Software (ISW) e Ingeniería de Sistemas de Información (ISI), es de carácter teórico-práctico y está dirigido a los estudiantes del décimo ciclo. El curso busca desarrollar las competencias generales de comunicación oral y escrita, manejo de la información, ciudadanía y pensamiento innovador. Para CC, las competencias específicas que se desarrollan en el curso son: trabajo en equipos multidisciplinarios, responsabilidad ética y profesional, comunicación efectiva, análisis del impacto de la solución de ingeniería, necesidad de aprendizaje de por vida, aplicación de fundamentos matemáticos, diseño y construcción de sistemas complejos. Propósito: Este curso es importante dentro de la formación de los estudiantes pues permite la aplicació...