Mostrando 1 - 20 Resultados de 92 Para Buscar 'Holguin-Alvarez, Jhon', tiempo de consulta: 0.18s Limitar resultados
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artículo
La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evalu...
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artículo
The studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to determine the effects of two types of gamification: a) selfconstructive and b) ethnocultural, in the variables learning of addition and subtraction and problem solving respectively. We included 80 fourth grade students in experiment A (M = 10.3 years old, SD = 1.54), and in experiment B we induced 36 first grade students (M = 6.4 years old, SD = 1.36).  We used two instruments: Problem Solving Test and Measurement Test for Learning Addition and Subtraction. From experiment A, we concluded that, ethnocultural techniques developed the resolution of problems with significant effects in the exp...
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artículo
The objective of this study is to verify the effects of artivist pedagogies on democratic coexistence and cooperative learning in schoolchildren in vulnerable contexts. The approach was quantitative, experimental design. Two experiments were structured with experimental samples of: a) 85 students from fourth to sixth grade of Primary Education, b) 65 from sixth grade of Primary Education. It was found that: 1) popular artivist pedagogy based on cultural aspects (problems and folklore) develops democratic coexistence in vulnerable contexts, 2) pedagogy based on dactyl theatrical painting develops cooperative learning in a meaningful way and its dimensions, although the interaction Individual is a complex aspect to develop. Therefore, it was determined that popular artivist pedagogy and the experience of dactyl theatrical painting are useful pedagogies for the development of democracy and ...
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artículo
The research proposed to develop scientific learning and research skills, developing in the pre-experimental method. We executed a seeding program with cognitive and cultural exchange in 250 individuals from a Children's Assistance Complex. In this sample, urban schoolchildren (without knowledge of the use of natural resources) and of Andean origin (with knowledge of sowing and harvesting) participated. The experiment was based on the application of four didactic phases: (1) intercultural organization, (2) collaboration for analysis, (3) experimentation, (4) scientific argumentation. We found an increase in scientific learning in the sample and their abilities to formulate problems, formulate hypotheses, argue and formulate results. The proficiency and cognitive interrelation allowed this improvement, being the main contribution of the study to the science area.
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artículo
The studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to determine the effects of two types of gamification: a) selfconstructive and b) ethnocultural, in the variables learning of addition and subtraction and problem solving respectively. We included 80 fourth grade students in experiment A (M = 10.3 years old, SD = 1.54), and in experiment B we induced 36 first grade students (M = 6.4 years old, SD = 1.36).  We used two instruments: Problem Solving Test and Measurement Test for Learning Addition and Subtraction. From experiment A, we concluded that, ethnocultural techniques developed the resolution of problems with significant effects in the exp...
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artículo
The objective of this study is to verify the effects of artivist pedagogies on democratic coexistence and cooperative learning in schoolchildren in vulnerable contexts. The approach was quantitative, experimental design. Two experiments were structured with experimental samples of: a) 85 students from fourth to sixth grade of Primary Education, b) 65 from sixth grade of Primary Education. It was found that: 1) popular artivist pedagogy based on cultural aspects (problems and folklore) develops democratic coexistence in vulnerable contexts, 2) pedagogy based on dactyl theatrical painting develops cooperative learning in a meaningful way and its dimensions, although the interaction Individual is a complex aspect to develop. Therefore, it was determined that popular artivist pedagogy and the experience of dactyl theatrical painting are useful pedagogies for the development of democracy and ...
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The research proposed to develop scientific learning and research skills, developing in the pre-experimental method. We executed a seeding program with cognitive and cultural exchange in 250 individuals from a Children's Assistance Complex. In this sample, urban schoolchildren (without knowledge of the use of natural resources) and of Andean origin (with knowledge of sowing and harvesting) participated. The experiment was based on the application of four didactic phases: (1) intercultural organization, (2) collaboration for analysis, (3) experimentation, (4) scientific argumentation. We found an increase in scientific learning in the sample and their abilities to formulate problems, formulate hypotheses, argue and formulate results. The proficiency and cognitive interrelation allowed this improvement, being the main contribution of the study to the science area.
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“Introduction: Coastal waste increases up to four times each year, although many of them can generate sustainability if they are used as renewable resources; in this sense, the research is based on Garofalo’s STEAM proposal, adapting its urban robotic version to the educational exploration of beaches. An experiment of social responsibility was developed through a robotic ecology program based on three pedagogical phases: (a) Social ecological intelligence, (b) Social scientific task, (c) Scientific reflection; whose effects try to contribute to the sustainable care of a polluted beach. Method: Through the positivist paradigm, experimental design study, two groups of students were formed out of a total of 80 subjects residing in a coastal district of Lima. A contaminated beach context was approached, from which basic school students recycled waste to elaborate robot prototypes. Result...
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“El rendimiento de las matemáticas complejas se abordó desde el uso de tecnologías del ocio como recurso disruptivo en el aula virtual. El objetivo permitió modificar la demanda cognitiva en matemática, mediante el uso de videojuegos como gamificador de sesiones de aprendizaje. Participaron 250 escolares como parte de una muestra latinoamericana. Luego de seis meses de desarrollo de la investigación con el modelo experimental, concluimos en la mejora de las habilidades en los sujetos para abordar la demanda de bajo nivel y la demanda de tipo no conectiva luego de participar en clases gamificadas con modelo D-O [Dinámica-Operativa]. Los eventos produjeron mejores posibilidades de producir operaciones matemáticas basadas en el razonamiento, provocando mayor reflexión en el grupo experimental. Las evidencias necesitan profundizarse en el nivel de demanda conectiva (alto nivel) co...
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“Introducción: Los desechos del litoral se incrementan hasta cuatro veces cada año, aunque muchos de ellos pueden generar sostenibilidad si se les aprovecha como recursos renovables; en este sentido, la investigación se basa en la propuesta STEAM de Garofalo adaptando su versión robótica citadina a la exploración educativa de playas. Se desarrolló un experimento de responsabilidad social mediante un programa de ecología robótica basado en tres fases pedagógicas: (a) Inteligencia ecológica social; (b) Tarea científica social y; (c) Reflexión científica; cuyos efectos intentan aportar en el cuidado sostenible de una playa contaminada. Método: A través del paradigma positivista, estudio de diseño experimental, se conformaron dos grupos de estudiantes de un total de 80 sujetos residentes en el distrito costero de Lima. Se abordó un contexto playero contaminado, desde el c...
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The objective sought to determine the effects on emotional literacy in the elaboration of digital drawings and traditional drawings in the cooperative and individual pedagogical format. 120 schoolchildren from vulnerable contexts participated. The data was collected by a scale based on Fury's proposals. Se advierten efectos de mejora en el cambio de laalfabetización emocional, y en sus componentes de expresividad y valencia. Improvement effects are noted in the change of emotionalliteracy, and in its components of expressiveness and valence. A higherlevel was detected in the change from negative to positive emotions in thedrawings of children who used tablets collaboratively, as opposed to thosewho did so individually.
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a resiliencia organizacional es la metacapacidad humana útil para el control de las crisis institucionales o ante eventos desastrosos que influyan en las estructuras organizacionales, por cuanto es necesario evaluarla en distintos contextos de gestión educacional. El objetivo fue validar el contenido de esta variable mediante la escala ERESO, de idioma español y adaptación flexible. Su validez se midió bajo juicio de 10 expertos especialistas, su confiabilidad y constructo se analizaron al aplicarse en 980 profesores de escolaridad básica peruana. Los resultados permitieron la extracción de cuatro factores: (a) anticipación, (b) afrontamiento, (d) adaptación, (e) planificación; por lo que la relación entre los reactivos (KMO = 0,776; X2 = 7199,7) y su confiabilidad fueron significativos (α = 0,78). Se concluyó que los factores de anticipación, afrontamiento y adaptación se...
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Se presenta una nueva metodología emergente, basada en el apoyo del Homecholling en el sistema educativo durante la pandemia. Los objetivos de la investigación establecen la evidencia de las problemáticas y estrategias parentales que surgen durante la educación remota. La investigación presentó dos estudios, uno de enfoque cuantitativo-descriptivo [n = 300] y otro, de tipo cualitativo-interpretativo [n = 50] con padres de familia. Se aplicaron cuestionarios virtuales y video-entrevistas para evaluar las problemáticas y estrategias emergentes durante el primer año de la pandemia [2020]. Los resultados permitieron reflejar la aparición de problemas con: el aislamiento en el hogar, la conectividad de Internet, en la mediación parental y en la alfabetización digital. En cuanto a las estrategias aplicadas, se examinaron tres categorías: (1) Apoyo y mediación, (2) Rol y paradigma,...
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La inclusión de la gamificación basada en el uso de recursos tecnológicos cada vez es más urgente en las sesiones de aprendizaje. En especial, ante la eventual educación a distancia, diversas áreas del conocimiento deben potenciarse, y una de ellas son las matemáticas complejas. La investigación presenta la determinación de los efectos de la gamificación mixta en la demanda cognitiva matemática. Se utilizaron plataformas educativas y la competición en videojuegos durante seis meses en una muestra 300 estudiantes de tercero y cuarto grado de primaria (M = 9.1; DE = 0.7), organizados en grupos experimental y control. Los resultados indican el incremento de puntajes que indicant las mejoras en el abordaje de la demanda no conectiva (nivel moderado de rendimiento), y en el abordaje de la demanda conectiva (alto nivel de rendimiento). Las conclusiones permiten aseverar que los efe...
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El objetivo buscó determinar los efectos en la alfabetización emocional en la elaboración de dibujos digitales y dibujos tradicionales en el formato pedagógico cooperativo e individual. Participaron 120 escolares de contextos vulnerables. Los datos fueron recabados por una escala basada en las propuestas de Fury. Se advierten efectos de mejora en el cambio de la alfabetización emocional, y en sus componentes de expresividad y valencia. Se detectó mayor nivel en el cambio de emociones negativas a positivas en los dibujos de niños que utilizaron tabletas de forma colaborativa a diferencia de los que lo realizaron de forma individual.
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Introducción: Los desechos del litoral se incrementan hasta cuatro veces cada año, aunque muchos de ellos pueden generar sostenibilidad si se les aprovecha como recursos renovables; en este sentido, la investigación se basa en la propuesta STEAM de Garofalo adaptando su versión robótica citadina a la exploración educativa de playas. Se desarrolló un experimento de responsabilidad social mediante un programa de ecología robótica basado en tres fases pedagógicas: (a) Inteligencia ecológica social; (b) Tarea científica social y; (c) Reflexión científica; cuyos efectos intentan aportar en el cuidado sostenible de una playa contaminada. Método: A través del paradigma positivista, estudio de diseño experimental, se conformaron dos grupos de estudiantes de un total de 80 sujetos residentes en el distrito costero de Lima. Se abordó un contexto playero contaminado, desde el cual...
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The use of virtual dance avatars and virtual learning guides has enabled gamified dance teaching to virtualize the current university. In this experience, the objective was to test four hypotheses about the gamified dance developed in collaborative Zoom environments, and its effects on the digital and socioemotional skills of individuals who were severely or moderately infected by the Covid-19 virus between the years 2020 and 2022. We worked with 119 students and eight teachers from the Professional School of Primary Education of a private university in the city of Lima (Peru). An experimental design with pre and post-test was applied and Likert-type scales were used for data collection. The experience with gamified dances took place over four weeks in a dance competition at the university. The results allow us to assert that gamified dances developed digital skills, emotional skills, as...
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Currently, the use of gamifiers as teaching tools in virtuality is present due to the digital education that is developed in Latin America. The objective was to determine the effects of two methodologies: i) Mixed gamification; and ii) Usefulness of virtual teaching tools, in the cognitive processes of poor school performance. The methodology was experimental, quantitative. The evaluation was carried out on 150 Spanish-speaking schoolchildren, divided into three comparison groups (8.5 years of age ±0.4). They underwent 40 learning sessions with the D-S-F methodology (dynamics, strategy, feedback). The validated instruments were three performance tests on the areas of mathematics, science and communication. Significant results were obtained in cognitive processes from the activities designed with mixed gamification, although the effects were not decisive in the area of communication. It ...
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La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evalu...
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Las competencias digitales son parte del perfil del profesional educativo en situaciones de virtualidad. Se asume mejor desarrollo de estas capacidades en los sistemas de educación virtual emergentes en razón de los modelos educativos surgidos en pandemia. El objetivo de la investigación fue analizar las competencias digitalesde la educación remota de 280 directivos y docentes de dos contextos situacionales. Mediante el enfoque cuantitativo, se realizó un estudio de nivel descriptivo, con método de evaluación transeccional. Ello permitió la aplicación de una escala de competencias digitales en dos períodos del año de prevalencia pandémica por Sars-Cov-2 en el año 2020. Como resultados se encontraron diferencias en el promedio e índices analizados, estos sustentaron el incremento de los niveles de competencias digitales en docentes. Con respecto a los directivos de instituci...