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artículo
El duelo es un proceso psicológico duro de sobrellevar ante la muerte por la aparición del Covid-19 en el Perú. Cuando las personas infectadas morían a consecuencia de la infección, eran incineradas por cuenta del hospital, y a los familiares se les entregaba una caja pequeña en la que se les decía que estaban las cenizas de su difunto. Las entrevistas realizadas a niños de 11 años de edad, padres de familia y psicólogos de hospitales; revelaron cuadros de ansiedad o angustia, debido al temor generalizado. Los factores de protección social y escolar fueron poco sostenibles para sobrellevar la pena.
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Currently, the use of gamifiers as teaching tools in virtuality is present due to the digital education that is developed in Latin America. The objective was to determine the effects of two methodologies: i) Mixed gamification; and ii) Usefulness of virtual teaching tools, in the cognitive processes of poor school performance. The methodology was experimental, quantitative. The evaluation was carried out on 150 Spanish-speaking schoolchildren, divided into three comparison groups (8.5 years of age ±0.4). They underwent 40 learning sessions with the D-S-F methodology (dynamics, strategy, feedback). The validated instruments were three performance tests on the areas of mathematics, science and communication. Significant results were obtained in cognitive processes from the activities designed with mixed gamification, although the effects were not decisive in the area of communication. It ...
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“El objetivo de la investigación fue realizar un análisis de la capacidad de empatía en 178 adolescentes de 14 a 17 años que cursan el último ciclo de Educación Básica Regular. Se aplicó el diseño convergente. En la primera etapa, se aplicó una lista de cotejo, y en la segunda, una entrevista semiestructurada. El estudio de tipo transeccional sincrónico-descriptivo, permitió reportar que el adolescente, durante la pandemia, es empático, consciente de la posibilidad de infectarse, cree que su cuidado y autoprotección impedirán que se infecte, sufre con el dolor de los otros a quienes los acompaña.“
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El duelo es un proceso psicológico duro de sobrellevar ante la muerte por la aparición del Covid-19 en el Perú. Cuando las personas infectadas morían a consecuencia de la infección, eran incineradas por cuenta del hospital, y a los familiares se les entregaba una caja pequeña en la que se les decía que estaban las cenizas de su difunto. Las entrevistas realizadas a niños de 11 años de edad, padres de familia y psicólogos de hospitales; revelaron cuadros de ansiedad o angustia, debido al temor generalizado. Los factores de protección social y escolar fueron poco sostenibles para sobrellevar la pena.
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El objetivo de la investigación fue realizar un análisis de la capacidad de empatía en 178 adolescentes de 14 a 17 años que cursan el último ciclo de Educación Básica Regular. Se aplicó el diseño convergente. En la primera etapa, se aplicó una lista de cotejo, y en la segunda, una entrevista semiestructurada. El estudio de tipo transeccional sincrónico-descriptivo, permitió reportar que el adolescente, durante la pandemia, es empático, consciente de la posibilidad de infectarse, cree que su cuidado y autoprotección impedirán que se infecte, sufre con el dolor de los otros a quienes los acompaña.
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The objective of the research was to carry out an analysis of the capacity for empathy in 178 adolescents from 14 to 17 years of age who are in the last cycle of Regular Basic Education. The convergent design was applied. In the first stage, a checklist was applied, and in the second, a semi-structured interview. The synchronous-descriptive cross-sectional study made possible to report that the adolescent, during the pandemic, is empathetic, aware of the possibility of becoming infected, believes that his/her care and self-protection will prevent him/ her from becoming infected, suffers with the pain of others who accompanies.
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Currently, the use of gamifiers as teaching tools in virtuality is present due to the digital education that is developed in Latin America. The objective was to determine the effects of two methodologies: i) Mixed gamification; and ii) Usefulness of virtual teaching tools, in the cognitive processes of poor school performance. The methodology was experimental, quantitative. The evaluation was carried out on 150 Spanish-speaking schoolchildren, divided into three comparison groups (8.5 years of age ±0.4). They underwent 40 learning sessions with the D-S-F methodology (dynamics, strategy, feedback). The validated instruments were three performance tests on the areas of mathematics, science and communication. Significant results were obtained in cognitive processes from the activities designed with mixed gamification, although the effects were not decisive in the area of communication. It ...
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