1
tesis doctoral
Publicado 2017
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La ejecución de la presente investigación, contiene el informe sistematizado sobre el análisis de riesgos de la seguridad de la información para la Universidad Nacional Hermilio Valdizán de Huánuco, siendo un aporte científico. Tiene como objetivo: Realizar el análisis de riesgos que permita generar controles para minimizar la probabilidad de ocurrencia e impacto de los riesgos asociados con las vulnerabilidades y amenazas de seguridad de la información existentes en la Universidad Nacional Hermilio Valdizán de Huánuco. El método aplicado tuvo la finalidad de profundizar el análisis e interpretación de los resultados en donde se utilizó el tipo de investigación aplicada de diseño no experimental, descriptivo, se trabajó con una muestra total de los activos informáticos de la Universidad Nacional Hermilio Valdizán de Huánuco, seleccionados mediante el tipo de muestreo...
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tesis de maestría
Publicado 2017
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La ejecución de la presente investigación, contiene el informe sistematizado sobre la influencia de las Tics en el beneficio del Sector culinario de la ciudad de Huánuco – 2016, es un aporte a la investigación científica, cuyos resultados pueden producir un cambio significativo en el uso de las Tecnologías de la Información. Tiene como objetivo: Determinar el grado de influencia de las Tecnologías de Información y Comunicación en el desempeño laboral de las PYMES del sector Culinario más reconocidas de la ciudad de Huánuco, 2017. El método aplicado tuvo la finalidad de profundizar el análisis e interpretación de los resultados en donde se utilizó el diseño no experimental, de nivel descriptivo correlacional explicativo, se trabajó con una muestra de 50 trabajadores de las PYMES del sector culinario, seleccionados mediante el tipo de muestreo por selección intenciona...
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artículo
Publicado 2021
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Las competencias digitales son parte del perfil del profesional educativo en situaciones de virtualidad. Se asume mejor desarrollo de estas capacidades en los sistemas de educación virtual emergentes en razón de los modelos educativos surgidos en pandemia. El objetivo de la investigación fue analizar las competencias digitales de la educación remota de 280 directivos y docentes de dos contextos situacionales. Mediante el enfoque cuantitativo, se realizó un estudio de nivel descriptivo, con método de evaluación transeccional. Ello permitió la aplicación de una escala de competencias digitales en dos períodos del año de prevalencia pandémica por Sars-Cov-2 en el año 2020. Como resultados se encontraron diferencias en el promedio e índices analizados, estos sustentaron el incremento de los niveles de competencias digitales en docentes. Con respecto a los directivos de instituc...
4
artículo
Publicado 2021
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Las competencias digitales son parte del perfil del profesional educativo en situaciones de virtualidad. Se asume mejor desarrollo de estas capacidades en los sistemas de educación virtual emergentes en razón de los modelos educativos surgidos en pandemia. El objetivo de la investigación fue analizar las competencias digitalesde la educación remota de 280 directivos y docentes de dos contextos situacionales. Mediante el enfoque cuantitativo, se realizó un estudio de nivel descriptivo, con método de evaluación transeccional. Ello permitió la aplicación de una escala de competencias digitales en dos períodos del año de prevalencia pandémica por Sars-Cov-2 en el año 2020. Como resultados se encontraron diferencias en el promedio e índices analizados, estos sustentaron el incremento de los niveles de competencias digitales en docentes. Con respecto a los directivos de instituci...
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artículo
Currently, the use of gamifiers as teaching tools in virtuality is present due to the digital education that is developed in Latin America. The objective was to determine the effects of two methodologies: i) Mixed gamification; and ii) Usefulness of virtual teaching tools, in the cognitive processes of poor school performance. The methodology was experimental, quantitative. The evaluation was carried out on 150 Spanish-speaking schoolchildren, divided into three comparison groups (8.5 years of age ±0.4). They underwent 40 learning sessions with the D-S-F methodology (dynamics, strategy, feedback). The validated instruments were three performance tests on the areas of mathematics, science and communication. Significant results were obtained in cognitive processes from the activities designed with mixed gamification, although the effects were not decisive in the area of communication. It ...
6
artículo
Currently, the use of gamifiers as teaching tools in virtuality is present due to the digital education that is developed in Latin America. The objective was to determine the effects of two methodologies: i) Mixed gamification; and ii) Usefulness of virtual teaching tools, in the cognitive processes of poor school performance. The methodology was experimental, quantitative. The evaluation was carried out on 150 Spanish-speaking schoolchildren, divided into three comparison groups (8.5 years of age ±0.4). They underwent 40 learning sessions with the D-S-F methodology (dynamics, strategy, feedback). The validated instruments were three performance tests on the areas of mathematics, science and communication. Significant results were obtained in cognitive processes from the activities designed with mixed gamification, although the effects were not decisive in the area of communication. It ...