Mostrando 1 - 8 Resultados de 8 Para Buscar 'Manrique-Alvarez, Giovanna', tiempo de consulta: 0.01s Limitar resultados
1
artículo
El trabajo se fundamenta en el aprendizaje significativo como una forma de constructivismo elemental de la pedagogía cognitiva para la educación básica. La investigación tuvo por objetivo determinar los efectos del conflicto cognitivo aplicado como estrategias pedagógicas de tipo MC/CC/RC/RE [Motivación y conflicto/ conflicto y construcción de aprendizajes/ retroalimentación y conflicto/ retroalimentación y evaluación], en el aprendizaje de ciencias y tecnología. El método fue cuantitativo y experimental, de tipo experimento puro. La muestra fue de 120 escolares de 10 a 12 años de edad. Utilizamos una prueba de desempeños y una lista de competencias para verificar el aprendizaje. Los resultados corroboran que el conflicto cognitivo aplicado en sesiones de aprendizaje de tipo MC/CC/RC/RE, aportan en el incremento del aprendizaje de la ciencia y tecnología. Concluimos en que...
2
artículo
Se presenta una nueva metodología emergente, basada en el apoyo del Homecholling en el sistema educativo durante la pandemia. Los objetivos de la investigación establecen la evidencia de las problemáticas y estrategias parentales que surgen durante la educación remota. La investigación presentó dos estudios, uno de enfoque cuantitativo-descriptivo [n = 300] y otro, de tipo cualitativo-interpretativo [n = 50] con padres de familia. Se aplicaron cuestionarios virtuales y video-entrevistas para evaluar las problemáticas y estrategias emergentes durante el primer año de la pandemia [2020]. Los resultados permitieron reflejar la aparición de problemas con: el aislamiento en el hogar, la conectividad de Internet, en la mediación parental y en la alfabetización digital. En cuanto a las estrategias aplicadas, se examinaron tres categorías: (1) Apoyo y mediación, (2) Rol y paradigma,...
3
artículo
Se presenta una nueva metodología emergente, basada en el apoyo del Homecholling en el sistema educativo durante la pandemia. Los objetivos de la investigación establecen la evidencia de las problemáticas y estrategias parentales que surgen durante la educación remota. La investigación presentó dos estudios, uno de enfoque cuantitativo-descriptivo [n = 300] y otro, de tipo cualitativo-interpretativo [n = 50] con padres de familia. Se aplicaron cuestionarios virtuales y video-entrevistas para evaluar las problemáticas y estrategias emergentes durante el primer año de la pandemia [2020]. Los resultados permitieron reflejar la aparición de problemas con: el aislamiento en el hogar, la conectividad de Internet, en la mediación parental y en la alfabetización digital. En cuanto a las estrategias aplicadas, se examinaron tres categorías: (1) Apoyo y mediación, (2) Rol y paradigma,...
4
artículo
In this study we analyze the effects of the program of incursion in Social Networks in Digital Competences as part of an experimental investigation with 40 adults (rank: 81 - 92 years of age) from vulnerable contexts of a Latin state. 50 educational activities based on the use of Facebook, WhatsApp, Twitter and Gmail were applied as essential elements of virtual communication. These allowed obtaining statistical significance in digital competencies of the experimental group, especially in more than 60% of participating subjects, both in the ability to manage technological resources as well as in the interrelation through the internet (social networks). The study recognizes its contribution in the opportunity to generate digital inclusion in the elderly in states of digital abandonment.
5
artículo
La investigación establece a los Petroglifos de Checta como la base sustantiva de la enseñanza histórica de la cultura Lima, para revalorarla, histórica y formativamente desde la etapa escolar. El objetivo fue provocar su aprendizaje mediante la aplicación de un taller de serigrafía con contenido históricocultural. Se trabajó con 120 estudiantes de quinto y sexto grado de educación primaria de una escuela pública. Participaron dos grupos comparativos con medición pretest-postest en el modelo investigativo cuasiexperimental. Se aplicó un taller pedagógico basado en actividades sobre las fases históricas de Checta. Los resultados determinan cambios significativos en el aprendizaje desarrollado por los individuos del grupo experimental durante ocho meses de experimentación, de igual modo, las fases de aprendizaje sobre la cultura también se incrementaron en el grupo que part...
6
artículo
El objetivo fue aplicar un proyecto de responsabilidad social universitaria (RSU) para desarrollar la concientización ambiental en pobladores de un distrito limeño. El tipo de investigación fue cuantitativo, experimental. La muestra se conformó por 571 escolares de primer a sexto grado de primaria de tres contextos vulnerables del distrito de Comas, los cuales asistían a seis instituciones educativas públicas. Participaron 150 estudiantes universitarios de las experiencias curriculares integradas al área de RSU y del Programa Académico de Educación Primaria; como también, 88 padres de familia. Se utilizaron como instrumentos escalas y cuestionarios. Los resultados permitieron concluir que, el cambio fue progresivo durante los semestres 2018-1 y 2018-2. Los niveles de conciencia ambiental presentaron diferencias en los estudiantes universitarios luego de la participación en el ...
7
artículo
Currently, the use of gamifiers as teaching tools in virtuality is present due to the digital education that is developed in Latin America. The objective was to determine the effects of two methodologies: i) Mixed gamification; and ii) Usefulness of virtual teaching tools, in the cognitive processes of poor school performance. The methodology was experimental, quantitative. The evaluation was carried out on 150 Spanish-speaking schoolchildren, divided into three comparison groups (8.5 years of age ±0.4). They underwent 40 learning sessions with the D-S-F methodology (dynamics, strategy, feedback). The validated instruments were three performance tests on the areas of mathematics, science and communication. Significant results were obtained in cognitive processes from the activities designed with mixed gamification, although the effects were not decisive in the area of communication. It ...
8
artículo
Currently, the use of gamifiers as teaching tools in virtuality is present due to the digital education that is developed in Latin America. The objective was to determine the effects of two methodologies: i) Mixed gamification; and ii) Usefulness of virtual teaching tools, in the cognitive processes of poor school performance. The methodology was experimental, quantitative. The evaluation was carried out on 150 Spanish-speaking schoolchildren, divided into three comparison groups (8.5 years of age ±0.4). They underwent 40 learning sessions with the D-S-F methodology (dynamics, strategy, feedback). The validated instruments were three performance tests on the areas of mathematics, science and communication. Significant results were obtained in cognitive processes from the activities designed with mixed gamification, although the effects were not decisive in the area of communication. It ...