Mostrando 1 - 4 Resultados de 4 Para Buscar 'Tafur Medrano, Lizbeth Maricielo', tiempo de consulta: 0.03s Limitar resultados
1
tesis de grado
El objetivo de la investigación fue presentar el beneficio del programa técnicas etnoculturales en la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de primaria, mediante un diseño experimental, tipo cuasi experimental, enfoque cuantitativo, en una muestra de 60 estudiantes escogidos de forma no probabilística del distrito de Comas, Lima, se aplicó el instrumento Prueba de resolución de problemas matemáticos- PRPM (ad hoc), cuyos datos establecieron diferencias significativas luego de aplicar el programa técnicas etnoculturales. Sin embargo, en cuanto a las dimensiones de problemas cambio y comparación fueron factibles para los individuos al deducir la cantidad total de un problema, en las dimensiones problemas de igualación y combinación, los sujetos mostraron dificultad en resolver problemas de expresiones más que o menos que, tantos como o igual a, se sugieren implem...
2
artículo
The studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to determine the effects of two types of gamification: a) selfconstructive and b) ethnocultural, in the variables learning of addition and subtraction and problem solving respectively. We included 80 fourth grade students in experiment A (M = 10.3 years old, SD = 1.54), and in experiment B we induced 36 first grade students (M = 6.4 years old, SD = 1.36).  We used two instruments: Problem Solving Test and Measurement Test for Learning Addition and Subtraction. From experiment A, we concluded that, ethnocultural techniques developed the resolution of problems with significant effects in the exp...
3
artículo
The studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to determine the effects of two types of gamification: a) selfconstructive and b) ethnocultural, in the variables learning of addition and subtraction and problem solving respectively. We included 80 fourth grade students in experiment A (M = 10.3 years old, SD = 1.54), and in experiment B we induced 36 first grade students (M = 6.4 years old, SD = 1.36).  We used two instruments: Problem Solving Test and Measurement Test for Learning Addition and Subtraction. From experiment A, we concluded that, ethnocultural techniques developed the resolution of problems with significant effects in the exp...
4
artículo
Los estudios de gamificación en educación se han incrementado debido a la dificultad del profesorado para abordar aprendizajes rígidos. En ese sentido, las matemáticas son complejas para la didáctica en escolaridad. Por ello, en el presente estudio se describen dos estudios de corte cuantitativo, con diseño experimental, con el propósito de determinar los efectos de dos tipos de gamificación: a) autoconstructiva y b) etnocultural, a partir de las variables “aprendizaje de la adición y sustracción” y “resolución de problemas” respectivamente. Se incluyeron 80 estudiantes de cuarto grado de primaria en el experimento A (M= 10.3 años; D.E.= 1.54), y en el experimento B se indujo a 36 estudiantes de primer grado (M= 6.4 años; D.E.= 1.36). Para esta investigación se utilizaron dos instrumentos: Prueba de resolución de problemas y Prueba de medición para el aprendizaje ...