Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática

Descripción del Articulo

La inclusión de la gamificación basada en el uso de recursos tecnológicos cada vez es más urgente en las sesiones de aprendizaje. En especial, ante la eventual educación a distancia, diversas áreas del conocimiento deben potenciarse, y una de ellas son las matemáticas complejas. La investigación pre...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Holguin Alvarez, Jhon, Apaza Quispe, Juan, Cruz Montero, Juana, Ruiz Salazar, Jenny Maria, Huaita Acha, Delsi Mariela
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/123087
Enlace del recurso:https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/37618/38918
https://hdl.handle.net/20.500.12692/123087
https://doi.org/10.1344/der.2022.42.136-153
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación en clase
Enseñanza gamificada
Plataformas educativas
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00
Descripción
Sumario:La inclusión de la gamificación basada en el uso de recursos tecnológicos cada vez es más urgente en las sesiones de aprendizaje. En especial, ante la eventual educación a distancia, diversas áreas del conocimiento deben potenciarse, y una de ellas son las matemáticas complejas. La investigación presenta la determinación de los efectos de la gamificación mixta en la demanda cognitiva matemática. Se utilizaron plataformas educativas y la competición en videojuegos durante seis meses en una muestra 300 estudiantes de tercero y cuarto grado de primaria (M = 9.1; DE = 0.7), organizados en grupos experimental y control. Los resultados indican el incremento de puntajes que indicant las mejoras en el abordaje de la demanda no conectiva (nivel moderado de rendimiento), y en el abordaje de la demanda conectiva (alto nivel de rendimiento). Las conclusiones permiten aseverar que los efectos combinatorios del uso de recursos tecnológicos para gamificar son positivos en el rendimiento en la demanda cognitiva matemática. Las limitaciones exigen replicar el estudio con la distribución de clases gamificados durante mayor tiempo, y uso permutado de los juegos utilizados en el experimento.
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