La Gamificación y el logro de la competencia Indaga mediante métodos científicos en el Área de Ciencia y Tecnología en estudiantes de Sexto Grado del colegio Santa María Marianistas - Surco
Descripción del Articulo
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo de estudio mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de 6º grado de educación primaria en la competencia Indaga del área de ciencia y tecnología, mediante la integración de la gamificación en las actividades de aprendizaje, utilizand...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Inca Garcilaso de la Vega |
Repositorio: | UIGV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.uigv.edu.pe:20.500.11818/8385 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.11818/8385 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | ciencias gamificación motivación actividades lúdicas gamificadas https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | El presente trabajo de investigación tiene como objetivo de estudio mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de 6º grado de educación primaria en la competencia Indaga del área de ciencia y tecnología, mediante la integración de la gamificación en las actividades de aprendizaje, utilizando el nivel descriptivo y un diseño de investigación-acción, donde se propone la gamificación como una alternativa efectiva para enriquecer y potenciar el proceso educativo. Se implementó un cuestionario basado en la escala de Likert para recopilar la opinión de los docentes, alcanzando un nivel de confiabilidad significativo con un alfa de Cronbach de 0.849. Se aplicó en los estudiantes las evaluaciones diagnóstica y de control parcial para medir su desempeño antes y después de la implementación de la gamificación, los resultados obtenidos de la evaluación de julio de 2023 fueron prometedores, mostrando un aumento del 40% al 67% en estudiantes que alcanzaron calificaciones aprobatorias (A y B). Este notable progreso sugiere que las actividades gamificadas no solo fomentan un mayor interés en las ciencias sino que también mejoran la interacción social entre los estudiantes, demostrando una correlación positiva entre la gamificación y el aprendizaje efectivo en este contexto educativo. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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