La Gamificación y el logro de la competencia Indaga mediante métodos científicos en el Área de Ciencia y Tecnología en estudiantes de Sexto Grado del colegio Santa María Marianistas - Surco

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El presente trabajo de investigación tiene como objetivo de estudio mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de 6º grado de educación primaria en la competencia Indaga del área de ciencia y tecnología, mediante la integración de la gamificación en las actividades de aprendizaje, utilizand...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Pérez Tsujita, Rocío Mónica
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Inca Garcilaso de la Vega
Repositorio:UIGV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uigv.edu.pe:20.500.11818/8385
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Nivel de acceso:acceso abierto
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description El presente trabajo de investigación tiene como objetivo de estudio mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de 6º grado de educación primaria en la competencia Indaga del área de ciencia y tecnología, mediante la integración de la gamificación en las actividades de aprendizaje, utilizando el nivel descriptivo y un diseño de investigación-acción, donde se propone la gamificación como una alternativa efectiva para enriquecer y potenciar el proceso educativo. Se implementó un cuestionario basado en la escala de Likert para recopilar la opinión de los docentes, alcanzando un nivel de confiabilidad significativo con un alfa de Cronbach de 0.849. Se aplicó en los estudiantes las evaluaciones diagnóstica y de control parcial para medir su desempeño antes y después de la implementación de la gamificación, los resultados obtenidos de la evaluación de julio de 2023 fueron prometedores, mostrando un aumento del 40% al 67% en estudiantes que alcanzaron calificaciones aprobatorias (A y B). Este notable progreso sugiere que las actividades gamificadas no solo fomentan un mayor interés en las ciencias sino que también mejoran la interacción social entre los estudiantes, demostrando una correlación positiva entre la gamificación y el aprendizaje efectivo en este contexto educativo.
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