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tesis doctoral
La presente investigación mostró el efecto del Programa "Gamificación" en las competencias digitales de estudiantes de educación superior Publica en la región Callao, en el año 2023. Esta innovación busca implementar mecanismos, procedimientos y estrategias que mejoren la formación de las capacidades digitales en los futuros profesores Se aplicaron 12 sesiones de aprendizaje utilizando enfoques conectivistas y tecnologías virtuales. La metodología fue de un diseño cuasi experimental, formando dos grupos experimental y control conformado por 40 estudiantes de educación superior de la carrera de Educación de la Región Callao. Se evaluó las competencias digitales mediante una rubrica RUCOMDIG. En los resultados de la evaluación realizada después del experimento, se observó una significancia estadística menor a 0.05 (sig= 0.00; p<0.05), lo que respalda la hipótesis altern...
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tesis de maestría
La tesis “Percepción de los estudiantes en la gestión académico-administrativa y el desempeño docente en la carrera profesional de Ingeniería Geográfica de la Universidad Nacional Federico Villarreal – 2013”, tuvo como problema general ¿Cuál es la relación entre la gestión académico-administrativa y el desempeño docente en la carrera profesional de Ingeniería Geográfica de la Universidad Nacional Federico Villarreal – 2013?, y como objetivo general: determinar el nivel de relación entre la gestión académico administrativa y el desempeño docente en la carrera profesional de Ingeniería Geográfica de la Universidad Nacional Federico Villarreal, 2013. La investigación realizada fue de enfoque cuantitativo, de tipo básico, de nivel descriptivo correlacional, de diseño no experimental. La población estuvo conformada por 720 y la muestra fue de 251 estudiantes y ...
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artículo
The research was developed in an experimental design at a quasi-experimental level with pre- and post-test measurement, in two groups of previously trained subjects, with the objective of determining the influence of the Tocando Construyo Program on the development of geometric skills in children of the 2nd grade of primary, relying on the hypothetical deductive method. The sample was formed by two groups: section B (28 students) and section D (28 students). The data collection was done through the application of the evaluation test. The results obtained allowed us to conclude that the application of the Tocando Construyo Program favorably influenced the development of geometric skills in children in the 2nd grade of primary school.
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artículo
Las tareas matemáticas de alta demanda cognitiva implican ejercer habilidades para analizar, inferir, relacionar y reflexionar sobre la información aritmética, geométrica y estadística. En su desarrollo, el compromiso del estudiantado es crucial para superar situaciones cada vez más complejas en el proceso de aprendizaje del sistema escolar peruano. Estas variables son de vital importancia, debido a que el estudiantado necesita evitar influencias negativas que provoquen el fracaso o la deserción académica, por lo que es valioso vivir experiencias de mejora motivacional de su conducta matemática para llegar al éxito permanente en esta área. En esta propuesta, el objetivo fue comprobar, con base en la teoría de Flow (fluencia), si los efectos de una experiencia de provocación por desafíos optimizaban el abordaje de tareas matemáticas con determinada demanda cognitiva. El dis...
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artículo
La investigación propuso el desarrollo de los aspectos del aprendizaje en geometría por una propuesta pedagógica de las estructuras cognitivas mediante el juego, buscó el desarrollo del pensamiento lúdico, la hipótesis que dirigió el estudio planteó determinar sus efectos en el aprendizaje en geometría y en las dimensiones visualización e interpretación de propiedades de la figura y los cuerpos; y orientación y movimiento en el espacio, el enfoque fue cuantitativo, la investigación aplicada, esta experiencia se ejecutó mediante un tipo de diseño cuasi experimental, de corte transeccional, con dos grupos de muestra probabilística: 1er grupo: experimental – lúdico (32 sujetos) y 2º grupo: control (34 sujetos), con un promedio de edad de 9.5 años (géneros: femenino= 46 %; masculino= 54 %), todos de los distritos pertenecientes a la ciudad de Lima; se utilizó el cuesti...
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artículo
El uso de los videojuegos para gamificar clases de matemática, ha llegado a instituciones educativas con condiciones políticas, económicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector público. No obstante, esta realidad es distinta en contextos de vulnerabilidad para escolares, cuyos principales problemas son económicos y sociales. Como respuesta, en esta investigación propusimos implementar videojuegos para desarrollar la matemática en escuelas públicas de contextos vulnerables, trabajamos tres experimentos estimulares de acuerdo al componente de la matemática en los cuales participaron niños y niñas: A) segundo (Candy Crush) = 47 (M = 7,8 años); B) tercero (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9,7 años); y C) cuarto (Plants & Zombies) = 49 (M = 8,8 años), los componentes desa...
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artículo
El trabajo se fundamenta en el aprendizaje significativo como una forma de constructivismo elemental de la pedagogía cognitiva para la educación básica. La investigación tuvo por objetivo determinar los efectos del conflicto cognitivo aplicado como estrategias pedagógicas de tipo MC/CC/RC/RE [Motivación y conflicto/ conflicto y construcción de aprendizajes/ retroalimentación y conflicto/ retroalimentación y evaluación], en el aprendizaje de ciencias y tecnología. El método fue cuantitativo y experimental, de tipo experimento puro. La muestra fue de 120 escolares de 10 a 12 años de edad. Utilizamos una prueba de desempeños y una lista de competencias para verificar el aprendizaje. Los resultados corroboran que el conflicto cognitivo aplicado en sesiones de aprendizaje de tipo MC/CC/RC/RE, aportan en el incremento del aprendizaje de la ciencia y tecnología. Concluimos en que...
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artículo
The studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to determine the effects of two types of gamification: a) selfconstructive and b) ethnocultural, in the variables learning of addition and subtraction and problem solving respectively. We included 80 fourth grade students in experiment A (M = 10.3 years old, SD = 1.54), and in experiment B we induced 36 first grade students (M = 6.4 years old, SD = 1.36).  We used two instruments: Problem Solving Test and Measurement Test for Learning Addition and Subtraction. From experiment A, we concluded that, ethnocultural techniques developed the resolution of problems with significant effects in the exp...
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artículo
The studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to determine the effects of two types of gamification: a) selfconstructive and b) ethnocultural, in the variables learning of addition and subtraction and problem solving respectively. We included 80 fourth grade students in experiment A (M = 10.3 years old, SD = 1.54), and in experiment B we induced 36 first grade students (M = 6.4 years old, SD = 1.36).  We used two instruments: Problem Solving Test and Measurement Test for Learning Addition and Subtraction. From experiment A, we concluded that, ethnocultural techniques developed the resolution of problems with significant effects in the exp...
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artículo
Los incidentes críticos son experiencias formativas de la identidad y profesionalización docente. En este estudio propusimos determinar la capacidad de abordaje de incidentes críticos entre docentes expertos y principiantes en contextos vulnerables, y describir el progreso de la convivencia escolar. El estudio fue ex-post facto de corte longitudinal (cuatro etapas). La muestra fue de 102 profesores de primaria de tres contextos vulnerables de Lima. Denominamos a la muestra por sus roles: 1) jefe de práctica, y 2) rol de practicante. Utilizamos guías, rúbricas y escalas de evaluación como instrumentos. Concluimos que los jefes de práctica que experimentaron incidentes críticos se adaptaron mejor a la convivencia desde el inicio del estudio, a diferencia de los practicantes, quienes se adaptaron en las últimas etapas de la investigación. Se identificó la categoría soledad doce...
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artículo
Los estudios de gamificación en educación se han incrementado debido a la dificultad del profesorado para abordar aprendizajes rígidos. En ese sentido, las matemáticas son complejas para la didáctica en escolaridad. Por ello, en el presente estudio se describen dos estudios de corte cuantitativo, con diseño experimental, con el propósito de determinar los efectos de dos tipos de gamificación: a) autoconstructiva y b) etnocultural, a partir de las variables “aprendizaje de la adición y sustracción” y “resolución de problemas” respectivamente. Se incluyeron 80 estudiantes de cuarto grado de primaria en el experimento A (M= 10.3 años; D.E.= 1.54), y en el experimento B se indujo a 36 estudiantes de primer grado (M= 6.4 años; D.E.= 1.36). Para esta investigación se utilizaron dos instrumentos: Prueba de resolución de problemas y Prueba de medición para el aprendizaje ...
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capítulo de libro
El estudio de la resiliencia es crucial para el desarrollo social, más aún, al encontrarnos en un evento sin precedentes como la aparición de la pandemia Covid-19. Esto pone a prueba la resistencia del ser humano ante distintas eventualidades esperadas como no esperadas. Al respecto, esta investigación propuso describir el estado de pandemia en el profesorado de la ciudad de Lima (Perú). El enfoque fue cuantitativo de corte transeccional, aplicándose la Escala de resiliencia de Wagnild & Young (1993) a 178 docentes de 21 instituciones educativas públicas y privadas de la ciudad de Lima (Perú). Al respecto, describimos que existe gran parte de los docentes con altos índices de resiliencia en la no presencialidad. Por otro lado, existe número importante de docentes que tienen poca confianza en sí mismos y pierden la ecuanimidad, aunque el sistema virtual de enseñanza sigue, est...
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artículo
El estudio desarrolló dos experiencias basadas en didáctica semiótica y gamifcación no digital, se justifcó en abordar la problemática escolar en la adquisición de la numeración y conteo en el aprendizaje en matemáticas, el propósito del estudio fue determinar la influencia de dichas experiencias en una muestra de 75 niños de seis a siete años de edad de un Complejo Municipal Asistencial Infantil de Lima, mediante un diseño experimental: se aplicaron didácticas por grupos metodológicos: a) semiótica (experimental 1), b) gamifcación no digital (experimental 2); y c) grupo control, para el análisis de resultados longitudinales se utilizaron protocolos de evaluación, y EVAMAT-0 para resultados transeccionales, como conclusión, ambas propuestas influyeron en la experimentación (H(postest)= 35,34; p <.001), la gamifcación no digital influenció a nivel longitudinal, s...
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artículo
El objetivo fue aplicar un proyecto de responsabilidad social universitaria (RSU) para desarrollar la concientización ambiental en pobladores de un distrito limeño. El tipo de investigación fue cuantitativo, experimental. La muestra se conformó por 571 escolares de primer a sexto grado de primaria de tres contextos vulnerables del distrito de Comas, los cuales asistían a seis instituciones educativas públicas. Participaron 150 estudiantes universitarios de las experiencias curriculares integradas al área de RSU y del Programa Académico de Educación Primaria; como también, 88 padres de familia. Se utilizaron como instrumentos escalas y cuestionarios. Los resultados permitieron concluir que, el cambio fue progresivo durante los semestres 2018-1 y 2018-2. Los niveles de conciencia ambiental presentaron diferencias en los estudiantes universitarios luego de la participación en el ...
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capítulo de libro
Capítulo del libro "Gestión del conocimiento: perspectiva multidisciplinaria. Volumen 16" Link del libro completo: https://www.cedinter.com/review/gestion-del-conocimiento-perspectiva-multidisciplinaria-volumen-16/