Aplicación del programa "Gamificación" para fortalecer las competencias digitales en estudiantes de una institución de educación superior pública, Callao, 2023

Descripción del Articulo

La presente investigación mostró el efecto del Programa "Gamificación" en las competencias digitales de estudiantes de educación superior Publica en la región Callao, en el año 2023. Esta innovación busca implementar mecanismos, procedimientos y estrategias que mejoren la formación de las...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Villa Cordova, Gloria Maria
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/134543
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/134543
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Competencias digitales
Gamificación
Alfabetización digital
Herramientas tecnologías
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La presente investigación mostró el efecto del Programa "Gamificación" en las competencias digitales de estudiantes de educación superior Publica en la región Callao, en el año 2023. Esta innovación busca implementar mecanismos, procedimientos y estrategias que mejoren la formación de las capacidades digitales en los futuros profesores Se aplicaron 12 sesiones de aprendizaje utilizando enfoques conectivistas y tecnologías virtuales. La metodología fue de un diseño cuasi experimental, formando dos grupos experimental y control conformado por 40 estudiantes de educación superior de la carrera de Educación de la Región Callao. Se evaluó las competencias digitales mediante una rubrica RUCOMDIG. En los resultados de la evaluación realizada después del experimento, se observó una significancia estadística menor a 0.05 (sig= 0.00; p<0.05), lo que respalda la hipótesis alternativa. En conclusión, la aplicación del programa de Gamificación tiene efectos significativos en el fortalecimiento de las competencias digitales de los estudiantes de la carrera de Educación; particularmente en áreas como la comunicación, el trabajo colaborativo, la gestión de información y la creación de contenidos digitales. El grupo que participó en actividades de gamificación alcanzó un 75% en el nivel avanzado de competencias digitales. Esta mejora se sostiene estadísticamente al comparar el grupo experimental con el grupo de control.
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