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Mostrando 1 - 20 Resultados de 1,624 Para Buscar 'para aprendizaje programacion', tiempo de consulta: 1.32s Limitar resultados
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tesis de maestría
La investigación está centrada en la aplicación de Entornos Virtuales para el aprendizaje de Programación Lineal en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa Secundaria “Pedro Vilcapaza”, en el cual se analizó cómo los entornos virtuales ayudan a desarrollar las habilidades del pensamiento matemático, se presentan y potencian en los estudiantes, y cómo impactan en el aprendizaje al ser estimuladas durante el proceso de mediación pedagógica. El propósito principal del estudio es determinar la eficacia de la aplicación de entornos virtuales para el aprendizaje de programación lineal en sus criterios de evaluación: Comunicación matemática, razonamiento y demostración y resolución de problemas. El estudio se focalizó en la Institución Educativa Secundaria “Pedro Vilcapaza” de la ciudad de Juliaca durante el año escolar 2014. La metodología para r...
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tesis de maestría
Los sistemas de recomendación en la actualidad nos ayudan a obtener resultados de búsqueda cercano o adaptados a nuestras necesidades, en los últimos años este enfoque ha ido cambiando y se ha centrado en los sistemas e-Learning y dentro de lo que son los sistemas de gestión de aprendizaje, que son tecnologías educativas muy importante para el desarrollo académico de las estudiantes, dentro de los sistemas de recomendación tradicionales se hace un matching entre lo que es las entradas del estudiante, que por lo general son las tareas y las notas que se le da al estudiante por su desenvolvimiento ante una tarea, que es proporcionada por un profesor o algún sistema. Este trabajo propone un modelo de recomendación de contenidos educativos basado en el contexto de un usuario, el cual usa un modelo de contexto que incorpora el rol, las tareas, ejercicios de programación y su aplica...
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tesis de maestría
A Concytec y Cienciactiva por todo el apoyo y darnos la confianza de realizar investigacion. A Fincyt por la investigación en el proyecto 217-FINCyT-IA-2013
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tesis de grado
Este proyecto tiene como objetivo principal el diseño, desarrollo e implementación de un intérprete de un lenguaje de programación que pueda ser usado en los primeros cursos de introducción a la computación. El trabajo muestra cómo se pueden crear intérpretes, lo que en nuestro país tiene escasa tradición, a diferencia de lo que ocurre en los países más desarrollados. Además, presenta un entorno de desarrollo integrado para facilitar la introducción a la programación, ofreciendo un ambiente amigable y un lenguaje de programación totalmente basado en el idioma español. En opinión de la autora esta segunda característica favorecerá a que el alumno entienda mejor el lenguaje y los procesos de computación. En el capítulo 1 del presente documento se presenta la descripción del problema de escoger un lenguaje adecuado para la enseñanza de los primeros cursos de programa...
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tesis de grado
Este proyecto tiene como objetivo principal el diseño, desarrollo e implementación de un intérprete de un lenguaje de programación que pueda ser usado en los primeros cursos de introducción a la computación. El trabajo muestra cómo se pueden crear intérpretes, lo que en nuestro país tiene escasa tradición, a diferencia de lo que ocurre en los países más desarrollados. Además, presenta un entorno de desarrollo integrado para facilitar la introducción a la programación, ofreciendo un ambiente amigable y un lenguaje de programación totalmente basado en el idioma español. En opinión de la autora esta segunda característica favorecerá a que el alumno entienda mejor el lenguaje y los procesos de computación. En el capítulo 1 del presente documento se presenta la descripción del problema de escoger un lenguaje adecuado para la enseñanza de los primeros cursos de programa...
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tesis de grado
El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación y microlearning en los estudiantes frente al aprendizaje de programación de JavaScript? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil con gamificación y microlearning para el aprendizaje de programación de JavaScript, como un complemento para el aprendizaje orientado a la carrera de ingeniería de sistemas, de forma que se pueda medir el incremento de conocimiento, nivel de motivación y el incremento de satisfacción en el aprendizaje. La investigación realizada fue de tipo aplicada, de enfoque cuantitativo y de diseño pre-experimental. El desarrollo de la aplicación móvil con gamificación y microlearning fue posible gracias a la revisión de fuentes confiables con los indicadores planteados dentro de la investigación, con la finali...
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tesis de grado
El presente trabajo tiene como objetivo diseñar la programación curricular de inicial de cuatro años bajo el enfoque curricular de proyectos de aprendizaje en el marco del currículo de la educación básica del Perú, dirigido a la vinculación de contenidos curriculares entre un área y otra, produciendo un aprendizaje significativo como parte de la metodología activa que se propondrá en la institución educativa "Inmaculado Corazón" (Chimbote, Perú). La propuesta se basa en el diseño de programaciones innovadoras que parten del interés y participación del niño al momento de planificar. Por lo general, el seguir algo establecido sin opción a flexibilidad da un resultado menos efectivo que cuando se realiza una programación partiendo de lo que los niños y niñas quieren aprender sin esquivar la propuesta del Ministerio de Educación. Los resultados evidencian un mayor logr...
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tesis de grado
El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación de Python en los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación Python entre los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación, teniendo como indicadores los siguientes: incremento de conocimiento, el incremento de motivación, incremento de satisfacción y reducción de tiempo de aprendizaje. Esta investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo y utilizó el diseño experimental y el tipo de diseño pre-experimental. La variable de investigación fue el efecto de la aplica...
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tesis de grado
La presente investigación fue realizada”bajo la línea de investigación: Desarrollo de modelos y aplicación de las tecnologías de información y comunicaciones, con el objetivo de Elaborar un manual interactivo basado en el uso del software educativo Scratch para potenciar el aprendizaje lógica de programación en los estudiantes de nivel primaria, Huaraz, 2019 a razón, de haber identificado la deficiencia en el desarrollo de la lógica de programación de los estudiantes y el uso de recursos tecnológicos, como los software educativos, en las sesiones de aprendizaje. Esta investigación fue de tipo descriptiva con un enfoque cuantitativo y un diseño no experimental de alcance transversal. Trabajando con una población de 189 estudiantes y un tamaño de muestra de 33 estudiantes pertenecientes al 6to grado “A” de nivel primario de la I.E.P “Santa Rosa de Viterbo”. En los...
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tesis de grado
Para poder identificar y priorizar el problema del Proyecto de innovación, se ha convocado a trabajo en equipo, al personal docente y padres de familia, iniciándose con la identificación de problemas y necesidades en un cuadro de dimensionamiento y categorización se llevó a un análisis de la situación, luego se ha procedido a priorizar el problema, dándole el puntaje correspondiente de acuerdo a su gravedad, a su alcance, impacto que a su vez permitirá resolver otros problemas de menor puntaje, además el problema corresponde a la dimensión pedagógica la cual es “Deficiente planificación de unidades didácticas y actividades de aprendizaje” a cargo de las docentes, puesto que a causa de su conformismo y la poca voluntad en actualizarse a generado su desactualización y dificultad para hacerlo
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tesis de grado
El trabajo se da inicio con una mirada al enfoque y a la historia de la PNL y como esta disciplina permite a los estudiantes desarrollara su proceso cognitivo en su aprendizaje; luego se detallan la aplicabilidad de la PNL, su relación con el funcionamiento del cerebro y un conjunto de técnicas que permiten el proceso de Enseñanza y Aprendizaje de los estudiantes. La Programación Neuro-lingüística, juega un papel importante en el aprendizaje de los estudiantes interviniendo en el desarrollo de sus procesos cognitivos, para demostrar que el modelo de la PNL puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes se debe poner en práctica como herramientas de trabajo en el desarrollo de los aprendizajes.
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tesis de grado
El presente Plan de Acción denominado “Propuesta de mejora de la planificación curricular para el fortalecimiento de la gestión curricular en la Institución Educativa N° 61167 de Contamana”, tiene como objetivo general, Diseñar una propuesta de mejora de la planificación curricular para el fortalecimiento de la gestión curricular en la Institución Educativa N° 61167 de Contamana. En su formulación participaron 4 docentes, así como estudiantes del 1er. al 6to grado, que oscilan entre los 06 años a 15 años de edad, así también se tuvo la participación de los padres de familia. El diseño de la presente investigación, corresponde al tipo de diseño de Investigación Acción Participativa. El modelo de diseño, parte de un sistema de indicadores que están presente en los tres momentos claves del proceso: Planificación (diagnóstico de necesidades) proceso (ejecución ...
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La presente monografia desarrolla el tema de Robert Gagné y la programación instruccional, para lo cual se ha investigado los principios psicológicos, la propuesta de enseñanza aprendizaje, el planeamiento de la lección que la compone, la aplican las unidades instruccionales y la aplicación didáctica en los estudiantes. Las características y las causas principales de la investigación, responden a la necesidad de explicar los fundamentos del modelo y diseño instruccional que propone Gagné. Para comprender el modelo instruccional, hay que conocer los principios o modelos psicológicos a los que obedece, la evolución del diseño y las características específicas de este modelo. La investigación se realiza por el interés de desarrollar el modelo instruccional y aplicarlo en el contexto social. Por otra parte, también sistematizar los conocimientos y referencias. El trabajo e...
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La presente monografía trata sobre los lenguajes de programación, que son herramientas de Software que permiten al usuario de una computadora electrónica crear programas ejecutables para la realización de diversas tareas. Los dispositivos electrónicos programables en la actualidad son muy importantes en cualquier campo del saber humano. Ello no hubiera sido posible sin las instrucciones de los lenguajes de programación, que permiten dar soluciones a distintos tipos de problemas de negocios, educativos, científicos, etc. Estos lenguajes han evolucionado a través del tiempo, desde el denominado “Lenguaje Máquina”, pasando por los lenguajes “Ensambladores”, hasta llegar a los “Lenguajes de Alto Nivel”. El presente trabajo tiene como objetivo dar a entender la enorme importancia de los lenguajes de programación, debido al creciente aumento de la Electrónica, la Tecnolo...
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tesis de grado
Esta investigación tiene como problema general, ¿Cuál fue el efecto del uso del chatbot para el aprendizaje de TypeScript? El objetivo fue determinar el efecto del uso del chatbot para el aprendizaje de TypeScript, como una buena opción en el aprendizaje de este lenguaje de programación, enfocado en los programadores profesionales, estudiantes y/o egresados, con la finalidad de medir el incremento de conocimiento, el nivel de motivación, el nivel de satisfacción, la asertividad de las respuestas y la reducción del tiempo de aprendizaje. El diseño de esta investigación fue experimental, el tipo de diseño fue pre-experimental, el tipo de investigación fue aplicada y el enfoque cuantitativo. El chatbot para el aprendizaje de TypeScript fue desarrollado con Java Spring Boot y servicios REST como back-end y Angular como front-end; además, se usó contenedores Docker para englobar...
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tesis de grado
La investigación se desarrolló con el propósito de demostrar la influencia de los algoritmos en el aprendizaje de la programación informática con sus respectivas dimensiones, indicadores e ítems propuestos en los estudiantes del III ciclo del Programa de Estudios Tecnología Informática y Telecomunicaciones filial Yanahuanca - 2023. La metodología utilizada corresponde a un estudio de enfoque cuantitativo, nivel explicativo donde se ha manipulado la variable independiente desarrollando sesiones de aprendizaje enfatizando la variable dependiente para comprobar el experimento respectivo, su diseño fue pre experimental con un solo grupo, tomando como muestra a 16 estudiantes del ciclo respectivo, quienes participaron directamente en las sesiones de aprendizaje desarrolladas en el curso de Metodología de la Programación. El resultado obtenido ha demostrado que existe influencia si...
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capítulo de libro
Esta obra es una introducción práctica a los sistemas embebidos desde el aprendizaje significativo, un enfoque educativo especial. Este se logra presentando los conceptos de manera gradual y relacionándolos con conocimientos previos para que el aprendizaje sea más duradero y útil. En Aprendizaje significativo de sistemas embebidos. De la teoría a la práctica, encontraremos la información necesaria para comprender la terminología de la arquitectura de un sistema embebido, los tipos de base numérica, el análisis de circuitos de corriente directa, los conceptos de bit y byte, el diseño de un diagrama de flujo, entre otros temas.
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tesis doctoral
En la investigación titulada “Aplicación del sistema de aprendizaje virtual interactivo para mejorar el aprendizaje de fundamentos de programación a nivel universitario”, el objetivo general de la investigación fue determinar en qué medida el sistema de aprendizaje virtual interactivo mejora el aprendizaje cognitivo de fundamentos de programación en la Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas de la Universidad César Vallejo Lima Norte. Para la implementación del sistema de aprendizaje virtual interactivo se basó en tecnología web para facilitar el aprendizaje interactivo cimentado en la teoría del aprendizaje constructivista. El tipo de investigación es aplicada, el diseño de la investigación es cuasi experimental y el enfoque es cuantitativo. La muestra estuvo conformada por 48 estudiantes, distribuidos de la siguiente forma: El grupo de control compue...
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tesis de grado
En la actualidad, el trabajar en el campo de la programación para equipos (dispositivos) móviles se hace necesario, debido a que la educación moderna deben adaptar a las tendencias de la investigación tecnológica y a las necesidades de sus estudiantes. Por lo que se debe pensar en la posibilidad de tener acceso a la información en cualquier lugar y en cualquier instante, a través de distintos dispositivos o equipos móviles, incluidos dentro de las instituciones educativas, al igual que las soluciones informáticas para equipos de escritorio. Convirtiéndose en parte vital para el funcionamiento de los procesos educativos en todos los niveles. La presente tesis busca conocer y comprender las características básica de la programación de aplicativos para equipos o dispositivos móviles, para ello se ha desarrollado un módulo educativo para este proceso de investigación con el a...
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tesis de maestría
La presente investigación está motivada por el problema observado en las estudiantes del 5to grado “H” de educación secundaria de la I.E. Elvira García García - Chiclayo, en el área de Formación Ciudadana y Cívica, ya que presentaban dificultad al relacionar la información nueva con un concepto relevante ya existente en su estructura cognitiva, no relacionaban de forma sustantiva si no arbitraria, no atribuían la posibilidad de uso (utilidad) al nuevo contenido aprendido, desconocían sobre estrategias de aprendizaje, siendo este memorístico y repetitivo. Evidenciándose como consecuencia bajas calificaciones, desinterés, apatía, actitudes pasivas; es decir, imposibilitando el logro de aprendizajes significativos. Para contrarrestar la problemática presentada tuvimos como objetivo general: Demostrar que la aplicación de un Programa de estrategias de aprendizaje lograr...