Aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico para el aprendizaje de programación de Python
Descripción del Articulo
El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación de Python en los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación? El objetivo general de la investigación fue det...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/101822 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/101822 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Aprendizaje Aplicación Programa https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
| Sumario: | El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación de Python en los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación Python entre los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación, teniendo como indicadores los siguientes: incremento de conocimiento, el incremento de motivación, incremento de satisfacción y reducción de tiempo de aprendizaje. Esta investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo y utilizó el diseño experimental y el tipo de diseño pre-experimental. La variable de investigación fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de Python. La muestra se conformó por conveniencia y tuvo 40 estudiantes con nociones de programación. Se aplicó como herramientas de recolección de datos a los exámenes de conocimientos y cuestionarios de una sola pregunta (motivación y satisfacción) con pre-test y post-test. Los resultados obtenidos mediante el IBM SPSS Statistics fueron satisfactorios, debido al incremento de conocimiento del 91.59% y en la reducción de tiempo de aprendizaje de 27%, no hubo un incremento significativo en cuanto a la motivación cuyo resultado fue 4.58% y el incremento de satisfacción fue 6.0%. ApprendePy tuvo un efecto positivo en el aprendizaje gracias a la gamificación (juegos con respuestas de acuerdo a programación Python) y al microlearning (debido a los videos con microcontenidos), obteniendo un tiempo de aprendizaje promedio de 3.55 horas. Por último, se recomendó añadir más videos con microcontenidos, más juegos didácticos y para los futuros investigadores realizar un estudio longitudinal sobre el incremento de la motivación hacia el aprendizaje y la satisfacción con el aprendizaje de los estudiantes. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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