Aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico para el aprendizaje de programación de Python

Descripción del Articulo

El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación de Python en los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación? El objetivo general de la investigación fue det...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Avila Romero, Gregorio Roberson Henry, Bustamante Cruzado, Raul Tomas
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/101822
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/101822
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aprendizaje
Aplicación
Programa
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación de Python en los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación Python entre los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación, teniendo como indicadores los siguientes: incremento de conocimiento, el incremento de motivación, incremento de satisfacción y reducción de tiempo de aprendizaje. Esta investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo y utilizó el diseño experimental y el tipo de diseño pre-experimental. La variable de investigación fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de Python. La muestra se conformó por conveniencia y tuvo 40 estudiantes con nociones de programación. Se aplicó como herramientas de recolección de datos a los exámenes de conocimientos y cuestionarios de una sola pregunta (motivación y satisfacción) con pre-test y post-test. Los resultados obtenidos mediante el IBM SPSS Statistics fueron satisfactorios, debido al incremento de conocimiento del 91.59% y en la reducción de tiempo de aprendizaje de 27%, no hubo un incremento significativo en cuanto a la motivación cuyo resultado fue 4.58% y el incremento de satisfacción fue 6.0%. ApprendePy tuvo un efecto positivo en el aprendizaje gracias a la gamificación (juegos con respuestas de acuerdo a programación Python) y al microlearning (debido a los videos con microcontenidos), obteniendo un tiempo de aprendizaje promedio de 3.55 horas. Por último, se recomendó añadir más videos con microcontenidos, más juegos didácticos y para los futuros investigadores realizar un estudio longitudinal sobre el incremento de la motivación hacia el aprendizaje y la satisfacción con el aprendizaje de los estudiantes.
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