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Realidad aumentada 204 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 165 Aprendizaje 41 Aplicación móvil 36 Realidad virtual 32 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 32 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 30 más ...
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tesis doctoral
Los Serious Games son juegos digitales con propósito educativo que utilizan principios pedagógicos e incorporan elementos de motivación y entretenimiento. La complejidad del desarrollo de los Serious Games ha establecido varios enfoques, que involucran a las metodologías de Ingeniería de Software, con el diseño para juegos comerciales a través del Documento del diseño del juego, y el entorno del aprendizaje basado en el Diseño Instruccional. Cada uno de ellos fue analizado a través de una revisión sistemática de la literatura, que permitió establecer las principales fases, elementos pedagógicos y factores, con el objetivo de generar un modelo conceptual integrador para el diseño de los SG, utilizando tecnologías emergentes y una interfaz de usuario natural. Este modelo se estructuró en cuatro fases: Análisis, Diseño, Desarrollo y Evaluación, que identifica y valida lo...
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tesis de grado
En esta tesis se desarrolló un aplicativo móvil con realidad aumentada en el marketing de la marca Tortaza. Esta tesis fue de tipo aplicada de diseño experimental pre-experimental ya que se investigó con un fin para la problemática en la empresa por medio del desarrollo de un aplicativo móvil. El objetivo fue determinar la influencia del Aplicativo móvil con realidad aumentada en el Marketing de la marca Tortaza. La metodología de desarrollo que se empleó es el eXtreme Programing (XP), ya que se aprobó con el criterio de validez de contenido. Para el primer indicador crecimiento de ventas se utilizó 20 registros obtenidos en un mes excluyendo los días martes y jueves. Para el segundo indicador tasa de adquisición se empleó 20 registros obtenidos en un mes excluyendo los días martes y jueves. Los resultados fueron, el crecimiento de ventas de 3% a 23% logrando así el incre...
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tesis de grado
El problema de la investigación fue analizar y desarrollar una aplicación móvil con realidad aumentada para reducir el analfabetismo funcional al dotar al mundo real de objetos virtuales que pueden facilitar el aprendizaje. El objetivo de la investigación fue determinar el efecto del uso de la aplicación móvil con realidad aumentada para la reducción del analfabetismo funcional en adultos mayores. Por lo que se analizó cuantitativamente las dimensiones de comprensión lectora, motivación, satisfacción y tiempo de aprendizaje. La muestra estuvo compuesta por 35 adultos mayores a quienes se les se les realizó un pre-test y un post-test para verificar el aumento en las dimensiones definidas. El diseño del estudio fue un diseño experimental del tipo preexperimental. La aplicación móvil con realidad aumentada obtuvo resultados positivos en lo que respecta a sus indicadores, don...
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tesis de grado
La investigación realizada, aplicativo móvil con realidad aumentada para el mantenimiento de computadora de la empresa “MOBILENET SOLUTIONS S.R. L”, presentaba inconvenientes en el área de reparaciones. El mantenimiento correctivo y preventivo de los equipos informáticos, donde los técnicos pasaban mucho tiempo viendo los manuales de mantenimiento realizaban un cambio de pieza en las computadoras y nunca tenían la información a la mano. El objetivo fue determinar el efecto de implementar realidad aumentada con aplicativo móvil enfocado al mantenimiento de las computadoras. El aplicativo se desarrolló bajo la metodología XP, por que demostró ser la más adecuada, para la gestión del proyecto. Se hizo uso de las herramientas: Blender, Unity y Vuforia. El trabajo de investigación fue aplicado, el diseño experimental de tipo pre-experimental, enfoque cuantitativo. La poblac...
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tesis de grado
La presente investigación, de tipo tecnológica, se enmarca en el desarrollo de un aplicativo móvil con realidad aumentada para el estudio de anatomía humana. Para el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada llamada “Anatomy-3D” se siguió la metodología Mobile-D, que se enfoca al desarrollo de aplicaciones móviles; una vez desarrollada la aplicación se realizaron las pruebas de funcionamiento analizando características de reconocimiento de superficies y la facilidad de uso, para analizar el funcionamiento se realizaron un total de 64 pruebas arrojando buenos resultados. Finalmente se concluye que la tecnología ARCore tiene un buen funcionamiento al reconocer áreas planas en buenas condiciones de luz, tiene un bajo tiempo de reconocimiento de áreas planas y que la facilidad de uso fue alta.
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tesis de grado
La problemática del presente estudio es la presencia de muchos jóvenes universitarios que desean aprender a cocinar y la poca difusión de la cocina de la sierra peruana, por lo que se decidió crear un aplicativo móvil como medida de solución. Del mismo modo, la presente investigación buscará determinar el impacto de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada y gamificación como herramienta de enseñanza sobre comidas de la sierra peruana. Asimismo, se realizará el estudio de tipo aplicada, con diseño experimental, considerando una muestra de 36 personas e implementando el cuestionario como instrumento de recolección de información, a fin de poder evaluarse de manera cuantitativa la influencia de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada y gamificación en la enseñanza de la comida de la sierra peruana. Concluyendo que la integración de una app móvil junto a...
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tesis de grado
En el presente trabajo de investigación se llevó a cabo el desarrollo del aplicativo móvil nombrado TappJam para el aprendizaje de ofimática teniendo como problemática la falta de educación ofimática que hoy en día está siendo necesario y muy comercializado. Como objetivo principal de la investigación se determina qué efecto origina la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación para la mejora del aprendizaje de ofimática, para la optimización de tiempo de aprendizaje y en el aumento de motivación por aprender más sobre herramientas de ofimática en instituciones educativas. La muestra utilizada fue de 30 alumnos, en los cuales se hizo uso del cuestionario. El diseño de investigación es cuantitativo de tipo pre-experimental aplicada. Se eligió la arquitectura MySQL para la gestión de la información, para la muestra de los indicadores y resultados obtenido...
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tesis de grado
El presente trabajo de investigación tendrá como objetivo poder realizar un aplicativo móvil con realidad aumentada y georreferencia para la identificación de lugares turísticos, por ello es necesario entender que en la actualidad los turistas optan por realizar itinerarios lo cual estos optan por realizar dichas actividades según los gustos y preferencias que tienen, para ello es necesario realizar una búsqueda de información, lo cual se basa en una ardua tarea. De igual forma, la metodología utilizada ayudo a la elaboración del sistema, siendo óptimo de principio y la culminación del aplicativo móvil. Por otro lado, se logró obtener un mejor análisis de datos, según los indicadores. En resumen, el resultado de los análisis de datos de los indicadores se fue mostrados con efectivad, como resultado se logró un incremento de los puntos de interés detectados, válidos y ...
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tesis de grado
El análisis realizado cuyo objetivo es mejorar el proceso de aprendizaje en los estudiantes de cosmetología, se aplicó diseño pre-experimental con un enfoque cuantitativo, nivel aplicado. La población de la investigación estuvo conformada por 70 estudiantes de cosmetología, y la muestra estuvo representada solo por 20, los cuales fueron evaluados mediante la herramienta de los cuestionarios y la técnica de la encuesta para evaluar el incremento demotivación, satisfacción y conocimiento. Asimismo, mediante la prueba de Shapiro-Wilk se pudo estimar la normalidad y la validación de nuestra hipótesis general a partir de la prueba de los rangos de Wilcoxon. Cuya hipótesis general fue “El uso del aplicativo móvil basado en la realidad aumentada incrementó la motivación, satisfacción y conocimiento en los estudiantes de cosmetología “lo cual nos proporcionó un nivel de si...
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tesis de grado
Esta investigación implementa una plataforma interactiva con realidad aumentada para mejorar la promoción turística en un Municipio Provincial. El problema identificado es la limitada calidad de la información y la baja atracción de visitantes. La plataforma integra herramientas digitales para ofrecer una experiencia turística más detallada y atractiva. Se utilizó una metodología cuantitativa con diseño pre-experimental, evaluando la calidad de información, tiempo de búsqueda y observación en sitios turísticos mediante prepruebas y pospruebas con 30 encuestados. Las pruebas estadísticas incluyen Wilcoxon y t de Student. Los resultados muestran un aumento significativo en la calidad de la información, pasando de una media de 4 a 8. El tiempo de búsqueda se redujo de 366,4 a 134,19 segundos, y el tiempo de observación incrementó de 257,43 a 493,83 segundos, evidenciando ...
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tesis de grado
El proyecto de investigación se enfoca en desarrollar una herramienta de tecnología avanzada e innovadora utilizando realidad aumentada (RA) para identificar los estilos de aprendizaje en niños de 3 a 5 años. La problemática radica en la limitación de las metodologías educativas convencionales para abordar los diferentes estilos de aprendizaje a una temprana edad, es decir, se debe capacitar a los docentes para que pueda llegar a cada uno de ellos a través de las herramientas tecnológicas actuales. Utilizando una herramienta de RA, permite personalizar las estrategias pedagógicas de los docentes de la Educación de la Primera Infancia. El objetivo de esta investigación es determinar como la realidad aumentada impacta en el proceso de aprendizaje en niños de educación inicial. El enfoque metodológico seleccionado es de tipo aplicada, con una metodología cuantitativa y dise...
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tesis de grado
En la presente tesis se realizó la propuesta del diseño de una aplicación, cuyo objetivo es realizar el diseño de una aplicación que evalúe las habilidades metalingüísticas en el desarrollo de conciencia fonológica de niños estudiantes del nivel inicial, siguiendo la forma estándar de la prueba THM, la cual es la herramienta de evaluación con la que se mide el nivel de conciencia fonológica en estos niños. Esta fue una propuesta tecnológica con la cual se pueda evaluar a los niños y que estos puedan prestar atención fácilmente, logrando una mejor concentración y un mayor interés en el aprendizaje mediante el uso de esta aplicación. Esta aplicación permite mostrar imágenes en 3 dimensiones en las sub pruebas que lleva el test THM, además de procesar los puntajes de cada estudiante; para lo cual se propuso analizar y diseñar una aplicación que haga uso de objetos ...
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tesis de grado
Hoy en día existen nuevas tecnologías que permiten a los usuarios interactuar con el contenido virtual de mejor manera, este es el caso de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, siendo así es importante aprovechar y aplicar estas tecnologías en uno de las actividades más importantes y reconocidas en nuestro país “El turismo”. El creciente mercado de dispositivos móviles será la opción adecuada para utilizar esta tecnología a través de ellos. En la presente tesis se desarrollará un aplicativo móvil cuyo objetivo es brindar información turística con contenido virtual e interactivo, utilizando tecnologías como Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Esta aplicación tendrá modelos genéricos capaces de cargar contenido multimedia como videos, modelos 3d, imágenes, imágenes 360° y texto. Esta aplicación sirve como complemento piezas de centros culturales. Los re...
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tesis de grado
La falta de conocimientos para distinguir entre hongos comestibles y no comestibles o tóxicos podría causar intoxicaciones mortales. Se planteó el problema general: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil para el aprendizaje del reino Fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning? Los problemas específicos estuvieron asociados al conocimiento, motivación, satisfacción, el tiempo de aprendizaje y las habilidades de identificación de hongos de los usuarios pertenecientes a la población consumidora de hongos. El objetivo general de esta investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil para el aprendizaje del reino Fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning. Se logró medir los niveles en los que aumentó el conocimiento, la motivación hacia el aprendizaje, la satisfacción con el...
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objeto de conferencia
La videoconferencia internacional titulada “Visible Body: experiencia de aprendizaje con realidad aumentada” , fue organizada por la facultad de Ciencias de la Salud y la Dirección de Gestión del Conocimiento. Contó con la presencia de docentes y estudiantes de los programas académicos de Medicina, Terapia Física, Odontología, Nutrición y Dietética, Psicología y Medicina Veterinaria. El ponente Eduardo Bueno, Customer Success Consultant de Wolters Kluwer, interactuó con la base de datos Visible body, exploró los distintos sistemas del cuerpo humano, y manipuló imágenes en 3D para explicar a profundidad lesiones, enfermedades y patologías. La herramienta de Visible se puede acceder desde nuestro Portal de Recursos de investigación (http://recursosinvestigacion.upc.edu.pe/), contiene información sobre los sistemas: nervioso, esquelético, circulatorio, muscular, digesti...
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tesis doctoral
La Realidad Aumentada en los últimos años está logrando un protagonismo cada vez más transcendental en diversas áreas de conocimiento. Una tecnología o solución a la Lectura Aumentada fue considerada un tema de investigación según la Sociedad de Informática del IEEE en 2014. El objetivo de esta investigación fue integrar la Realidad Aumentada a través de la lectura de los niños, con la Lectura Aumentada - una coexistencia entre lo virtual y lo físico. Se aplicó a 55 estudiantes de primer grado en dos instituciones educativas de las mismas características; el distrito de Juliaca en la región de Puno y el distrito de Abancay en la región de Apurímac en el año 2019 en el Perú. Los resultados de la investigación cuasi-experimental fueron; el rendimiento de la lectura se mejoró en un 30% en el EM-2018 (Evaluación de la muestra - área de comunicación 2018) y en un 25%...
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tesis de maestría
El comercio electrónico en el Perú viene incrementándose son más las personas que prefieren usar un canal digital para adquirir productos y/ o servicios. Bajo este contexto, la realidad aumentada está tomando protagonismo en varios comercios como por ejemplo el retail (Blacksip, 2019). La presente tesis tiene como objetivo presentar el plan de negocios de la aplicación “Mira como Queda” cuya propuesta de valor es generar una experiencia de venta rápida, sencilla e innovadora mediante el uso de una aplicación móvil que utilice la realidad aumentada para la compra muebles y artefactos para el hogar, la aplicación se llamará “Mira como Queda”, la empresa se caracterizará por la calidad del buen servicio pre y post venta. En el primer capítulo, se ha desarrollado temas generales como la presentación de la empresa, la motivación del proyecto, la estrategia inicial, los ...
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objeto de conferencia
El Perú presenta resultados insatisfactorios en evaluaciones internacionales y nacionales en el área de lectura. A medida que los grados avanzan, los porcentajes de satisfacción van disminuyendo. El problema radica en que los estudiantes no son capaces de comprender lo que están leyendo en su totalidad debido a que inician su vida académica con un bajo rendimiento. La presente investigación se enfoca en la baja comprensión lectora ocasionada por un vocabulario reducido para lo cual se desarrolló una aplicación en realidad aumentada (AR) para comprobar si esta tecnología aumenta el vocabulario y así mejorar la comprensión lectora. Los alumnos participantes fueron divididos en dos grupos, uno que no hace uso de la aplicación y otro que sí lo utiliza, de control y experimental, respectivamente. Ambos grupos realizaron una prueba basada en la Evaluación Censal de Estudiantes (...
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tesis de grado
La presente investigación se realizado en estudiantes del segundo grado de secundaria, se tiene como objetivo determinar la influencia de un aplicativo móvil de realidad aumentada en el aprendizaje del curso de Ciencia y Tecnología en el Colegio América. Dicha investigación es de tipo aplicada con un diseño experimental, la muestra trabajada fue de 14 alumnos de secundaria en las cuales se recolecto los datos de su participación, resolución de tareas y finalmente respondiendo a un cuestionario de conocimiento en formato virtual. Los resultados obtenidos en cada uno de los indicadores fue un incremento de un 12,24% para el porcentaje de intervención, en el segundo indicador se obtuvo de un 22,39% de incremento en porcentaje de resolución de tareas y se incrementó la media para el indicador de rendimiento académico en un 3,64. Se puede concluir, que el aplicativo móvil de real...
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tesis de grado
La investigación titulada “Aplicativo móvil con realidad aumentada en el curso ciencia y tecnología en la IEP EL Tungsteno”, se determinó como objetivo principal como influye la implementación del aplicativo móvil con la realidad aumentada para el proceso de aprendizaje del curso ciencia y tecnología en la IEP EL Tungsteno. El tipo de investigación que se indicó fue aplicado con diseño experimental del tipo pre experimental. La muestra fue de no probabilístico y compuesta por 15 alumnos del quinto año de secundaria de la Institución Educativa Privada El Tungsteno ubicada en el distrito de Ate, matriculados en el año 2021. El aplicativo con realidad aumentada fue desarrollada con la metodología de desarrollo de software XP (eXtreme Programming) y la tecnología de desarrollo Unity con el SDK de Vuforia, dado así que fue aplicada en los estudiantes que está compuesta p...