Tópicos Sugeridos dentro de su búsqueda.
Tópicos Sugeridos dentro de su búsqueda.
1
artículo
Publicado 2009
Enlace
Enlace
Con la finalidad de mejorar el aprendizaje de los cursos de Física, se decidió crear un software para el desarrollo de los Laboratorios Virtuales de Física, empleando lenguajes de software afines de la Web.El proceso de creación de los contenidos interactivos comenzó con la búsqueda de situaciones que ilustren leyes físicas y principios fundamentales, particularmente aquellas que puedan enunciarse de forma concisa y que puedan visualizarse fácilmente. De manera que se pudiese estimular la discusión de los resultados simulados entre estudiantes y motivarles el estudio crítico de las Leyes de la Física.Los contenidos se estructuraron de modo que los conceptos básicos forman las columnas vertebrales ramificadas y entrelazadas en las que un mismo concepto se estudia en múltiples contextos, o conceptos, que se emplean para analizar una situación física particular, con resultado...
2
artículo
Publicado 2009
Enlace
Enlace
Con la finalidad de mejorar el aprendizaje de los cursos de Física, se decidió crear un software para el desarrollo de los Laboratorios Virtuales de Física, empleando lenguajes de software afines de la Web.El proceso de creación de los contenidos interactivos comenzó con la búsqueda de situaciones que ilustren leyes físicas y principios fundamentales, particularmente aquellas que puedan enunciarse de forma concisa y que puedan visualizarse fácilmente. De manera que se pudiese estimular la discusión de los resultados simulados entre estudiantes y motivarles el estudio crítico de las Leyes de la Física.Los contenidos se estructuraron de modo que los conceptos básicos forman las columnas vertebrales ramificadas y entrelazadas en las que un mismo concepto se estudia en múltiples contextos, o conceptos, que se emplean para analizar una situación física particular, con resultado...
3
artículo
Publicado 2009
Enlace
Enlace
Con la finalidad de mejorar el aprendizaje de los cursos de Física, se decidió crear un software para el desarrollo de los Laboratorios Virtuales de Física, empleando lenguajes de software afines de la Web.El proceso de creación de los contenidos interactivos comenzó con la búsqueda de situaciones que ilustren leyes físicas y principios fundamentales, particularmente aquellas que puedan enunciarse de forma concisa y que puedan visualizarse fácilmente. De manera que se pudiese estimular la discusión de los resultados simulados entre estudiantes y motivarles el estudio crítico de las Leyes de la Física.Los contenidos se estructuraron de modo que los conceptos básicos forman las columnas vertebrales ramificadas y entrelazadas en las que un mismo concepto se estudia en múltiples contextos, o conceptos, que se emplean para analizar una situación física particular, con resultado...
4
tesis de grado
El impacto de la pandemia por la COVID-19, ha generado diversas exigencias en la educación peruana, haciendo necesario incorporar la tecnología para dar continuidad al proceso educativo. Frente a este contexto, se evidenciaron necesidades particulares para el desarrollo de la competencia “Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, tierra y universo” del área de Ciencia y Tecnología, en los estudiantes de 2º grado de secundaria de Monterrico Institución Educativa Aplicación, quiénes 20 de ellos formaron parte de la población de estudio. Ante ello, se implementaron los laboratorios virtuales en 12 sesiones de aprendizaje, lo cual permitió la interacción con diversos simuladores interactivos que facilitaron la construcción de aprendizajes significativos. El objetivo de la presente investigación fue describi...
5
objeto de conferencia
Presentación que se llevó a cabo durante el IV Congreso Internacional de Computación y Telecomunicaciones COMTEL 2012 del 24 al 26 de octubre de 2012 en Lima, Perú. COMTEL, es un certamen organizado por la Facultad de Ingeniería de Sistemas, Cómputo y Telecomunicaciones de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega, que congrega a profesionales, investigadores y estudiantes de diversos países con el fin de difundir e intercambiar conocimientos, mostrar experiencias académicas-científicas y soluciones para empresas en las áreas de Computación, Telecomunicaciones y disciplinas afines.
6
artículo
Publicado 2015
Enlace
Enlace
En algunas aplicaciones asociadas a la visualización de imágenes, por ojo humano o mediante visión automatizada por computadora, es necesario poder visualizar exclusivamente las siluetas de los elementos que aparecen en las imágenes, ya sea para emitir un diagnostico o para continuar con otros algoritmos de procesamiento digital de imágenes. En este documento se reporta el desarrollo de un Laboratorio Virtual, esto es, un módulo de software interactivo e integrado para llevar a cabo extracción de bordes, basada en histogramas, de imágenes fusionadas. El modulo incluye la generación automática de un umbral heurístico de binarizacion en la etapa previa a la extracción de siluetas, una característica que conduce a la eventual automatización de todo el proceso.
7
artículo
Publicado 2015
Enlace
Enlace
En algunas aplicaciones asociadas a la visualización de imágenes, por ojo humano o mediante visión automatizada por computadora, es necesario poder visualizar exclusivamente las siluetas de los elementos que aparecen en las imágenes, ya sea para emitir un diagnostico o para continuar con otros algoritmos de procesamiento digital de imágenes. En este documento se reporta el desarrollo de un Laboratorio Virtual, esto es, un módulo de software interactivo e integrado para llevar a cabo extracción de bordes, basada en histogramas, de imágenes fusionadas. El modulo incluye la generación automática de un umbral heurístico de binarizacion en la etapa previa a la extracción de siluetas, una característica que conduce a la eventual automatización de todo el proceso.
8
tesis de maestría
Publicado 2018
Enlace
Enlace
La tesis tiene como objetivo dinamizar la captación cognitiva y mejorar la enseñanza en ciencias de la ingeniería con el desarrollo de una plataforma para realizar experimentación de laboratorios virtuales. Para este fin, se utilizaron nuevas herramientas como el framework Spring de Java, lográndose un software robusto y confiable en cuanto a estabilidad. En lo referente al desarrollo de las simulaciones, se hizo uso del toolbox Matlab Builder JA que permite convertir el código de Matlab en Java para así poder correr simulaciones a través de la plataforma hecha en Java, pero sin necesidad que el usuario final tenga instalado Matlab en su computadora. Con lo cual, se describe el proceso seguido para desarrollar la plataforma, la investigación bibliográfica y estado del arte de los laboratorios virtuales y remotos, la arquitectura y diseño del sistema, la explicación para reali...
9
tesis de maestría
Publicado 2016
Enlace
Enlace
Este trabajo está enfocado en el área de sistemas informáticos orientados a la enseñanza, llegando a desarrollar una plataforma Web para poder hacer experimentación de laboratorios a través de internet. Para desarrollar esta plataforma se requirió aprender el framework Spring de Java de esta manera se logró un software robusto y confiable en cuanto a estabilidad; en cuanto al desarrollo de las simulaciones se usó el toolbox de Matlab llamado Matlab Builder JA, que permite convertir el código de Matlab en Java y así poder correr simulaciones a través de la plataforma Web hecha en Java sin la necesidad de que el usuario final tenga instalado Matlab en su ordenador. El presente documento describe el proceso que se siguió para desarrollar la plataforma, la investigación bibliográfica y estado del arte de los laboratorios virtuales y remotos, la arquitectura y diseño del siste...
10
11
tesis de maestría
Publicado 2018
Enlace
Enlace
Se presentó un laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de física usando gamification, en esta tesis se propuso una metodología para la evaluación de software educativo que usen realidad virtual, donde se ha evaluado el software educativo desde tres enfoques: usabilidad pedagógica, entorno de realidad virtual y usabilidad en la realidad virtual. Esta propuesta fue implementada y evaluada por profesores y estudiantes. Los resultados experimentales muestran que la usabilidad pedagógica ha recibido una aprobación del 94 % y solo un 2 % de desaprobación, en la evaluación del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 71 % y una desaprobación del 6 %, en la evaluación de la usabilidad del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 62 % y solo una desaprobación del 9 %, estos resultados fueron obtenido mediante encuestas. En la evaluación del softwar...
12
tesis de maestría
Publicado 2018
Enlace
Enlace
Se presentó un laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de física usando gamification, en esta tesis se propuso una metodología para la evaluación de software educativo que usen realidad virtual, donde se ha evaluado el software educativo desde tres enfoques: usabilidad pedagógica, entorno de realidad virtual y usabilidad en la realidad virtual. Esta propuesta fue implementada y evaluada por profesores y estudiantes. Los resultados experimentales muestran que la usabilidad pedagógica ha recibido una aprobación del 94 % y solo un 2 % de desaprobación, en la evaluación del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 71 % y una desaprobación del 6 %, en la evaluación de la usabilidad del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 62 % y solo una desaprobación del 9 %, estos resultados fueron obtenido mediante encuestas. En la evaluación del softwar...
13
tesis de maestría
Publicado 2021
Enlace
Enlace
El presente estudio tiene como objetivo explicar cómo contribuye el uso de los laboratorios virtuales en la motivación académica de los estudiantes del curso de Circuitos y Máquinas eléctricas de la carrera de Ingeniería Agrícola en una Universidad Pública de Lima Metropolitana. Los participantes de la presente investigación son estudiantes de ambos sexos, que han cursado la asignatura de Circuitos y Máquinas eléctricas de la carrera de Ingeniería Agrícola durante el periodo 2020-II, y que han desarrollado actividades en los laboratorios virtuales. La metodología utilizada en el presente estudio desarrolla el enfoque cualitativo, el alcance explicativo y el diseño fenomenológico. La población estuvo conformada por 60 estudiantes y la muestra por conveniencia por 17 de ellos. La técnica de recolección de datos empleada fue la entrevista a profundidad y el instrumento un...
14
tesis de maestría
Publicado 2024
Enlace
Enlace
El análisis posee como propósito establecer la relación existente entre los laboratorios virtuales y la motivación de los estudiantes del quinto ciclo de la carrera de ingeniería civil en una universidad pública de Lima en el semestre 2023-I. La población está conformada por los educandos del quinto ciclo de la carrera de Ingeniería Civil de una Universidad Pública de Lima, en el 2023 – I, que han desarrollado actividades en laboratorios virtuales. La metodología empleada tiene un enfoque cuantitativo, en una muestra de 48 educandos, el estudio de las variables indicadas se realizó a través de la medición de los indicadores correspondientes a sus dimensiones. El alcance de la investigación es correlacional porque, a partir del estudio de las propiedades y rasgos determinantes y particulares de cada variable. Los resultados mostraron si se manifiesta una relación signifi...
15
tesis de maestría
Publicado 2023
Enlace
Enlace
El objetivo de la presente investigación fue proponer el uso de los laboratorios virtuales como estrategia para mejorar el aprendizaje de la Ciencia y Tecnología en colegios del nivel secundario de la provincia de Chiclayo. Bajo esa perspectiva, se tiene en cuenta la calidad educativa, desde las tecnologías en la aplicación de nuevas, así como la utilización de la crítica de la información como la actuación creativa, el razonamiento lógico con una visión abierta y una actitud crítica y abierta de su realidad. Este estudio fue de tipo básico de nivel descriptiva proyectiva, con diseño no experimental, utilizando la técnica de la encuesta con una muestra conformada por 50 profesores, obteniendo un resultado donde la propuesta fue altamente eficaz donde los estudiantes analizan y comprenden mejoran sus aprendizajes en los laboratorios virtuales.
16
tesis de maestría
Publicado 2021
Enlace
Enlace
La investigación realizada ha permitido demostrar la relación entre las variables de estudio laboratorios virtuales y el aprendizaje de la química en alumnos pertenecientes al I semestre de la especialidad de Ingeniería de la Universidad Continental de Huancayo, Junín; se ha desarrollado la investigación considerando todos los procesos que permitieron determinar la relación entre las variables propuestas y las dimensiones que forman parte de ellas. Los resultados obtenidos han permitido demostrar que la aplicación de los laboratorios virtuales se relaciona de manera moderada, pertinente y significativa con el aprendizaje de la química por los resultados obtenidos que fluctúan de 0.3, 0.4 y 0.5, cuya interpretación de acuerdo al baremo de la correlacional Rho de Spearman débil o escasa y moderada, demostrando que existe concordancia directa con la diversidad de servicios educa...
17
informe técnico
La tecnología de la realidad virtual (RV) está siendo progresivamente aceptada en más sectores, especialmente en el ámbito de la ingeniería y de la salud (Vergara et al., 2017). En este sentido, la evolución vertiginosa de las nuevas tecnologías ha afectado directamente al desarrollo de la RV, que ha incrementado considerablemente el nivel de inmersión en los últimos años gracias al diseño de nuevos dispositivos o aplicaciones, por ejemplo, gafas de realidad virtual inmersiva, sistemas de control gestual, dispositivos para simular presión en las manos, etc. Esto ha supuesto que, en muchas ocasiones, el usuario llegue a perder la consciencia de estar en el mundo real y que se evada de este, hasta el punto de que incluso su cerebro considere que está en el mundo virtual. Una de las aplicaciones más relevantes de la RV se corresponde con la formación de profesionales (Vergara...
18
informe técnico
La tecnología de la realidad virtual (RV) está siendo progresivamente aceptada en más sectores, especialmente en el ámbito de la ingeniería y de la salud (Vergara et al., 2017). En este sentido, la evolución vertiginosa de las nuevas tecnologías ha afectado directamente al desarrollo de la RV, que ha incrementado considerablemente el nivel de inmersión en los últimos años gracias al diseño de nuevos dispositivos o aplicaciones, por ejemplo, gafas de realidad virtual inmersiva, sistemas de control gestual, dispositivos para simular presión en las manos, etc. Esto ha supuesto que, en muchas ocasiones, el usuario llegue a perder la consciencia de estar en el mundo real y que se evada de este, hasta el punto de que incluso su cerebro considere que está en el mundo virtual. Una de las aplicaciones más relevantes de la RV se corresponde con la formación de profesionales (Vergara...
19
otro
Publicado 2024
Enlace
Enlace
La presente investigación tuvo como objetivo general determinar la relación existente entre el uso del laboratorio virtual y el logro de aprendizajes de CT en las discentes de educación secundaria grado 2 de una institución educativa de Pomalca-2024. La misma que es cuantitativa con un diseño descriptivo correlacional, no experimental y transversal. Se trabajo con una población de 147 estudiantes de secundaria del grado 2 y una muestra de 30 a quienes se les aplicó una encuesta que consistió en un cuestionario para las dos variables de estudio. Por otro lado, para determinar la validez del instrumento se tuvo la evaluación de 3 expertas en el tema desarrollado y para la confiabilidad se usó el método estadístico de Alpha de Cronbach en 20 estudiantes de la población arrojando 0,74 para la variable 1: Laboratorios virtuales y 0,66 para la variable 2: logros de aprendizaje, lo...
20
tesis doctoral
Publicado 2025
Enlace
Enlace
Este presente estudio se alineó con el ODS 9 (Industria, innovación e infraestructura), buscando construir la propuesta de un laboratorio virtual de realidad aumentada (RA) como herramienta pedagógica para desarrollar competencias profesionales del comunicador social. La investigación, de tipo básica con enfoque cualitativo y diseño fenomenológico, empleó el método hermenéutico interpretativo. Se analizaron dos tipos de fuentes: orales (5 expertos en RA y 10 informantes de comunicación social) y escritas (artículos científicos indexados), utilizando como instrumentos las guías de entrevista con preguntas orientadoras, fichas de análisis hermenéutico y de registro. Los resultados evidenciaron que la RA actúa como catalizador para el desarrollo de competencias digitales y fomenta la participación activa y el pensamiento crítico. Se identificaron desafíos significativos ...