Implementacion del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de física usando Fécnicas de Gamification

Descripción del Articulo

Se presentó un laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de física usando gamification, en esta tesis se propuso una metodología para la evaluación de software educativo que usen realidad virtual, donde se ha evaluado el software educativo desde tres enfoques: usabilidad peda...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Iquira Becerra, Diego Alonso
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2018
Institución:Consejo Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación
Repositorio:CONCYTEC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.concytec.gob.pe:20.500.12390/1683
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12390/1683
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Usabilidad pedagógica
Laboratorio virtual
Técnicas de gamification
Realidad virtual
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.02
Descripción
Sumario:Se presentó un laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de física usando gamification, en esta tesis se propuso una metodología para la evaluación de software educativo que usen realidad virtual, donde se ha evaluado el software educativo desde tres enfoques: usabilidad pedagógica, entorno de realidad virtual y usabilidad en la realidad virtual. Esta propuesta fue implementada y evaluada por profesores y estudiantes. Los resultados experimentales muestran que la usabilidad pedagógica ha recibido una aprobación del 94 % y solo un 2 % de desaprobación, en la evaluación del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 71 % y una desaprobación del 6 %, en la evaluación de la usabilidad del entorno virtual se obtuvo una aprobación del 62 % y solo una desaprobación del 9 %, estos resultados fueron obtenido mediante encuestas. En la evaluación del software educativo los alumnos tuvieron que realizar un mismo ejercicio cinco veces. Luego de analizar los datos se encontró un aumento de las respuestas correctas del 14 % y una reducción del 60 % del tiempo por ejercicio, una reducción del 30 % de la cantidad de objetos vistos y una reducción 50 % de respuestas equivocadas en comparación al primer ejercicio realizado, estos resultados demuestran una mejoría en el uso del laboratorio virtual en comparación a la primera prueba.
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