Software Educativo Enfocado en la Enseñanza de Conceptos de Programación Mediante Técnicas de Gamification

Descripción del Articulo

La presente tesis se enfoca en investigar las diferentes herramientas para el desarrollo de un software educativo para plataformas móviles, el cual utiliza técnicas de gamification con el objetivo de motivar a los estudiantes a aprender sobre la programación. Primero se realizó un plan del proyecto...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Iquira Becerra, Diego Alonso
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Católica de Santa María
Repositorio:UCSM-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/8761
Enlace del recurso:https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/8761
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamification
Ingeniería de Software
Aprendizaje Móvil
Descripción
Sumario:La presente tesis se enfoca en investigar las diferentes herramientas para el desarrollo de un software educativo para plataformas móviles, el cual utiliza técnicas de gamification con el objetivo de motivar a los estudiantes a aprender sobre la programación. Primero se realizó un plan del proyecto informático en el cual se determina el tiempo y la viabilidad del proyecto, después se realizaron las especificaciones del requisito del software con lo cual se pudo determinar el alcance del proyecto, las especificaciones funcionales de la aplicación y los diferentes requisitos. Otro punto importante fue las especificaciones de diseño donde se realizaron tanto la vista lógica como física del sistema, se describe el comportamiento del sistema y la interfaz del usuario. Por otro lado para realizar la implementación del software se ha descrito la documentación técnica de la programación donde se describe el hardware, la codificación utilizada y la implementación de la aplicación, Finalmente se ha realizado las pruebas de ejecución las cuales fueron: pruebas funcionales, de usabilidad y aceptación, se realizó los manuales de usuarios que describen el funcionamiento del sistema y se realizó pruebas con alumnos universitarios. Palabras Clave: Gamification, Ingeniería de Software, Aprendizaje Móvil
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