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https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 26 Gamificación 22 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 13 Juegos educativos 8 Aprendizaje 5 Motivación 5 Tecnología educativa 4 más ...
Mostrando 1 - 20 Resultados de 67 Para Buscar 'para gamificada como', tiempo de consulta: 1.58s Limitar resultados
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tesis de grado
Solución disruptiva que consiste en un aplicativo móvil ramificado que ofrece acceso a información sobre el proceso de donación de sangre. Este proyecto tiene como objetivo terminar con la desinformación y convertir el acto de donar sangre en una acción más confiable.
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artículo
Objective. Determine the effect of gamifcation as a strategy for hybrid education in university students. Methods. A quantitative approach, pre-experimental design and applied research were used. The sample consisted of 20 students from the professional academic school of Language and Literature of the Universidad Nacional San Luis Gonzaga of Ica. Information was compiled using a survey. A 24-question Likert-type questionnaire was elaborated. In the theoretical basis for the application of hybrid education, the contributions of the Universidad Politécnica of Madrid were considered. Hypothesis inference was made using the Wilcoxon T statistic. Results. A p-value < 0.00 was obtained; therefore, the alternate hypothesis is accepted and the null hypothesis is rejected. Conclusions. The study concludesthat the signifcance level is statistically signifcant.
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tesis de grado
La presente investigación tiene como objetivo principal determinar en qué medida las Habilidades Blandas Gamificadas fortalecen el Control de Emociones en estudiantes del cuarto grado de la Institución Educativa 32004, Huánuco – 2023. Para ello, se sistematizó quince sesiones experimentales conteniendo habilidades blandas gamificadas. Previamente, se aplicó el instrumento denominado: Escala de Regulación Emocional para niños y adolescentes (ERQ-CA) de Gross y John (2003), con el propósito de evaluar antes y después del experimento a fin de explicar los resultados que tiene las habilidades blandas gamificadas en los estudiantes que conforman la muestra de estudio. Los resultados obtenidos indican que valor de t = 3,456 y comparando con la gráfica, se observa que supera al valor crítico tc = 1,697, por lo que se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alterna, do...
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artículo
Gamificar un entorno educativo significa aprovechar los aspectos del juego para involucrar a los dicentes en una dinámica diferente en su aprendizaje. El presente estudio implementó una aplicación web basada en la metodología de la gamificación como estrategia potenciadora en el uso de estrategias de aprendizaje en la asignatura de psicología social; previo al uso de la misma se buscó determinar el tipo de estrategias de aprendizaje utilizadas por los estudiantes.
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artículo
Gamificar un entorno educativo significa aprovechar los aspectos del juego para involucrar a los dicentes en una dinámica diferente en su aprendizaje. El presente estudio implementó una aplicación web basada en la metodología de la gamificación como estrategia potenciadora en el uso de estrategias de aprendizaje en la asignatura de psicología social; previo al uso de la misma se buscó determinar el tipo de estrategias de aprendizaje utilizadas por los estudiantes.
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tesis de grado
El objetivo de la investigación fue determinar como el Classcraft como herramienta gamificada influye significativamente en el desarrollo de la competencia indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos del área Ciencia y Tecnología en los estudiantes de 6to grado de educación primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora de Gracia - Cusco. La metodología utilizada corresponde a una investigación aplicada nivel experimental y el diseño pre experimental con un solo grupo, aplicado a 23 estudiantes del 6to grado de primaria de una población total de 157 estudiantes, los instrumentos aplicados fueron la rúbrica y evaluar las cinco capacidades de la competencia Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos, la recolección de datos se realizó en el programa Excel y el procesamiento en el SPSS 26, presentando resultados descri...
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tesis de grado
El presente trabajo de investigación se basa en la aplicación de estrategias gamificadas con el objetivo de mejorar el desarrollo de la inteligencia emocional en niños de 5 años. Se ha realizado una revisión sistemática de la literatura referida a la inteligencia emocional tomando en cuenta autores resaltantes, como Goleman, Mayer y Salovey, este último fue nuestro principal referente porque es más factible la aplicación de su propuesta en el ámbito educativo. Es importante señalar que no se han encontrado estudios que aborden las mismas variables de nuestra investigación en la etapa infantil, sin embargo, la literatura nos confirma la importancia de tratar la variable independiente desde edades tempranas para asegurar un desarrollo que prevenga problemas emocionales y afecten su desenvolvimiento social. Hay distintas estrategias que se usan en el aula para abordar la educaci...
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tesis de maestría
El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo establecer la influencia de la aritmética gamificada en disminución de discalculia operacional en estudiantes de segundo grado de nivel secundaria de una institución pública, Lima Metropolitana, 2021. El enfoque fue cuantitativo de tipo aplicada de nivel explicativo y diseño experimental, cuasi experimental. La muestra constó de 60 estudiantes seleccionados mediante muestreo no probabilístico por conveniencia. Para medir la discalculia operacional se usó batería psicopedagógica Evalúa 7 como instrumento y se realizó la validez de contenido mediante juicio de expertos. Se aplicó una prueba piloto para determinar la consistencia interna del instrumento mediante el KR 20, donde el coeficiente fue 0.86, esto mostró que el instrumento fue fiable, se usó Kolmogorov - Smirnov por ser una muestra mayor a 50, dando como resul...
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tesis de grado
El objetivo de esta investigación fue determinar la influencia de la plataforma Nearpod como herramienta gamificada en la comprensión lectora de los estudiantes de la Institución Educativa Sagrado Corazón de Jesús – Calca, 2024. La metodología empleada fue de tipo aplicada, con un nivel explicativo y un diseño cuasi-experimental, aplicado a estudiantes de primer grado de secundaria. Se contó con un grupo experimental de 24 estudiantes y un grupo control de 23, sumando un total de 47 participantes. El instrumento utilizado consistió en una evaluación pre y post-test para medir los niveles de comprensión lectora. La plataforma Nearpod fue implementada únicamente en el grupo experimental con el objetivo de mejorar los logros académicos. Los resultados indican que la plataforma Nearpod tuvo una influencia significativa en la comprensión lectora. En el post-test, el 41.7% de l...
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tesis de grado
El trabajo titulado “Estrategias de publicidad Gamificada para generar valor de marca de Cevichería - anticuchería D’JAVI ciudad de Piura 2022”, tiene como fin determinar el aporte de las estrategias de publicidad gamificada en el valor de marca de Cevichería - anticuchería D´JAVI ciudad de Piura 2022. La metodología presentada consiste en un enfoque cuantitativo, con diseño no experimental, el nivel es descriptivo, de tipo básico. Los sujetos de la investigación, está conformado por los clientes del local que en promedio son 108 000 clientes al año, la muestra fue de 196 personas, a las cuales, se les aplicó como técnica e instrumento, la encuesta y cuestionario respectivamente. Se determinó que las estrategias de publicidad gamificada aportan de manera positiva en el valor de marca de Cevichería - anticuchería D´JAVI ciudad de Piura 2022.
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artículo
“El rendimiento de las matemáticas complejas se abordó desde el uso de tecnologías del ocio como recurso disruptivo en el aula virtual. El objetivo permitió modificar la demanda cognitiva en matemática, mediante el uso de videojuegos como gamificador de sesiones de aprendizaje. Participaron 250 escolares como parte de una muestra latinoamericana. Luego de seis meses de desarrollo de la investigación con el modelo experimental, concluimos en la mejora de las habilidades en los sujetos para abordar la demanda de bajo nivel y la demanda de tipo no conectiva luego de participar en clases gamificadas con modelo D-O [Dinámica-Operativa]. Los eventos produjeron mejores posibilidades de producir operaciones matemáticas basadas en el razonamiento, provocando mayor reflexión en el grupo experimental. Las evidencias necesitan profundizarse en el nivel de demanda conectiva (alto nivel) co...
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tesis de grado
Esta investigación busca garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad, y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos. Para ello se empleó la gamificación como una estrategia útil para motivar al estudiante a realizar las actividades en el aula de forma activa, manteniendo su atención y logrando su aprendizaje. Esta investigación tuvo como objetivo descubrir el efecto de emplear lectura gamificada en estudiantes de una escuela Pública en Perú y compararlo con la enseñanza tradicional. La investigación estudia una población de 107 estudiantes de una escuela pública en el año 2025 en Perú por medio de una evaluación de comprensión lectora escrita y de un programa de 25 actividades. Los datos han sido recopilados durante una evaluación pretest y postest, bajo un enfoque cuantitativo de diseño experimental. Los resultados del estudio fueron an...
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tesis de maestría
Usar las TIC para el proceso de formación de los estudiantes se ha vuelto necesario, la educación actual debe articular estas tecnologías con las habilidades digitales en situaciones reales de aprendizaje, la pandemia de la Covid 19, impulso y demostró el potencial de esta articulación. La evaluación en el contexto digital del Quizizz, muestra gran ventaja frente a la tradicional, motiva a la participación activa de los alumnos y brindar al docente recursos para acompañar y retroalimentar eficazmente. El objetivo fue determinar la relación entre las variables: herramientas Quizizz y la evaluación gamificada, con una investigación correlacional, de nivel descriptivo y diseño no experimental. Con una población de 128 y muestra de 97 estudiantes del tercer grado de una escuela primaria de Tarma, determinada por muestreo probabilístico estratificado y como instrumentos se usaro...
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tesis de grado
Esta tesis evalúa cómo una aplicación móvil gamificada puede potenciar la motivación hacia el aprendizaje en estudiantes de quinto año de secundaria en el curso de Física del colegio Nuestra Señora de Belén, Callao, en el año 2024. A través de una investigación de tipo aplicada y diseño pre-experimental, se midió el impacto de la gamificación en la motivación hacia el aprendizaje, autonomía, competencia y relación, antes y después de su implementación. Los resultados revelaron un incremento notable en la motivación hacia el aprendizaje, de un promedio de 3,28 a 3,93, lo que representa un aumento del 19,82%, asociado con mejor compromiso y rendimiento académico. Además, se observaron mejoras en autonomía, competencia y relación. Estos hallazgos confirman que la aplicación móvil gamificada es una intervención efectiva para mejorar la motivación hacia el aprendi...
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tesis de grado
La importancia de este estudio radica en demostrar el desarrollo de la habilidad aritmética en los estudiantes mediante la ejecución de sesiones gamificadas. Sin embargo, la habilidad aritmética se desarrolla de manera limitada en los individuos, es por ello que, el objetivo fue determinar los efectos de sesiones gamificadas mediante la plataforma Scratch en el desarrollo de la habilidad aritmética en estudiantes de primer grado, se desarrolló en base de una perspectiva cuantitativa y hallazgos de un estudio experimental, se solicitó la autorización de 30 estudiantes (nivel primaria) para que participasen en la educación tecnológica y tradicional, la división muestral fue de dos grupos (experimental y control). De esa manera resolvieron preguntas matemáticas con el propósito eficaz en la medida postest del grupo experimental. Se aplicó la Evaluación de la Fluidez Aritmétic...
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tesis de grado
El objetivo de la presente investigación fue evaluar el efecto de la aplicación de una experiencia gamificada como refuerzo de un programa preventivo de salud bucal sobre el nivel de conocimiento e higiene bucal en estudiantes de 8 a 9 años de la institución educativa Virgen de Guadalupe, Callao, Perú. Se realizó un estudio cuasiexperimental, prospectivo, longitudinal y comparativo, donde se formaron dos grupos de estudio de 30 estudiantes cada uno, a los dos grupos se le realizo el programa de promoción de salud expositivamente y al final de cada sesión se aplicó el reforzador a cada grupo, al grupo control se le entrego dípticos como estrategia tradicional, y al grupo experimental la experiencia gamificada como estrategia novedosa. Se realizaron evaluaciones y mediciones del nivel de conocimientos e higiene bucal en tres momentos antes, durante y después de las sesiones educ...
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tesis de grado
Las teorías de conspiración, durante y después de la pandemia por COVID-19 han causado diversos problemas en la sociedad, sobre todo en la salud; puesto que, su creencia en ellas implica dificultades en las medidas de prevención, generando tratamientos inadecuados y para reducir estos efectos es a través de programas de inoculación psicológica. El objetivo de este estudio, es evaluar la efectividad de “Go viral” como programa de inoculación para reducir las creencias conspiratorias, ayudando así a reducir los riesgos en la toma de decisiones que puedan amenazar la salud. El estudio tiene una muestra de n = 52 participantes, entre varones y mujeres de 17 a 25 años. Se aplicó un diseño cuasi experimental (grupo control = 26 y grupo experimental = 26). Se usó la Escala de creencias conspiratorias acerca de las vacunas para COVID-19, Go viral como programa y al grupo control...
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tesis de grado
La investigación tiene como propósito determinar si existe una relación significativa entre el uso de la gamificación y el nivel de motivación en estudiantes de primaria de una institución educativa del distrito de Hunter. Para ello, se adoptó un enfoque no experimental de método cuantitativo, con un diseño correlacional y de corte transeccional. La muestra estuvo compuesta por 83 estudiantes de primaria, a quienes se aplicó un cuestionario diseñado para medir las variables de gamificación y motivación. Este instrumento fue validado por un comité de cuatro expertos, asegurando la validez de contenido. En términos de confiabilidad, se utilizó el coeficiente Alfa de Cronbach, que mostró valores de 0.896 para el instrumento de gamificación y 0.810 para el de motivación, lo cual indica un alto nivel de consistencia interna en ambos casos. Además, la validez de contenido s...
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artículo
This investigation focuses on gamification as a teaching -learning strategy that arouse the interest of universities students to learn significantly and allows the teacher to evaluate his methodology and plan the most dynamic and motivating classes to promove environments where students can be motivated so they can participate , increase their learning and be competitive. Also, it describes positive aspects of gamification for teacher and student. In order to be a teacher’s good subject, he needs to gamify the class and content considering the elements of the gamification .In addition, It proposes three successful free access tools to gamify classes: kahoot!,Quizizz and Socrative.
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artículo
This investigation focuses on gamification as a teaching -learning strategy that arouse the interest of universities students to learn significantly and allows the teacher to evaluate his methodology and plan the most dynamic and motivating classes to promove environments where students can be motivated so they can participate , increase their learning and be competitive. Also, it describes positive aspects of gamification for teacher and student. In order to be a teacher’s good subject, he needs to gamify the class and content considering the elements of the gamification .In addition, It proposes three successful free access tools to gamify classes: kahoot!,Quizizz and Socrative.