Efectos de sesiones gamificadas mediante la plataforma Scratch en la habilidad aritmética en primer grado de primaria, Puente Piedra, 2020
Descripción del Articulo
La importancia de este estudio radica en demostrar el desarrollo de la habilidad aritmética en los estudiantes mediante la ejecución de sesiones gamificadas. Sin embargo, la habilidad aritmética se desarrolla de manera limitada en los individuos, es por ello que, el objetivo fue determinar los efect...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2020 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/60340 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/60340 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Educación primaria Matemáticas - Estudios y enseñanza (primaria) Motivación en la educación https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | La importancia de este estudio radica en demostrar el desarrollo de la habilidad aritmética en los estudiantes mediante la ejecución de sesiones gamificadas. Sin embargo, la habilidad aritmética se desarrolla de manera limitada en los individuos, es por ello que, el objetivo fue determinar los efectos de sesiones gamificadas mediante la plataforma Scratch en el desarrollo de la habilidad aritmética en estudiantes de primer grado, se desarrolló en base de una perspectiva cuantitativa y hallazgos de un estudio experimental, se solicitó la autorización de 30 estudiantes (nivel primaria) para que participasen en la educación tecnológica y tradicional, la división muestral fue de dos grupos (experimental y control). De esa manera resolvieron preguntas matemáticas con el propósito eficaz en la medida postest del grupo experimental. Se aplicó la Evaluación de la Fluidez Aritmética, procedimiento aritmético y problemas verbales aritméticos-FPP (ad hoc). Se comprobó la veracidad de la hipótesis general, los resultados demostraron la efectividad del programa experimental Fun learning en la habilidad aritmética, los puntajes de mayor valor, los obtuvo el grupo experimental (Rp = 22,93; N = 15) con significancia estadística (Z = 0,000; p< 0,05). Se confirmaron efectos beneficiosos, determinados por significancias evidentes en la mejora de la habilidad aritmética y en sus dimensiones: fluidez aritmética, procedimiento aritmético y problemas verbales aritméticos. Estas se beneficiaron por los estímulos gamificados del programa. Es aceptable mencionar que la sesiones gamificadas, propicia el uso de recursos tecnológicos como la interacción en plataformas virtuales, la aplicación de videos didácticos y la aplicación de planillas digitales, estos fueron determinantes para establecer conexión con los usuarios en el programa Fun learnig. Por lo tanto, se perfeccionan las competencias aritméticas sin la necesidad de emplear papel y lápiz o calculadoras para dar respuesta a los ejercicios matemáticos. |
|---|
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).