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tesis de maestría
Publicado 2019
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La enseñanza del inglés en las Instituciones educativas secundarios está muy cuestionada últimamente. El uso de metodologías no apropiadas provoca la desmotivación del alumno y, por consiguiente, la pérdida de interés en el aprendizaje. Es un asunto que interesa a todos los actores educativos; padres, profesores y estudiantes. El proceso tradicional de enseñanza presenta dificultades importantes, sin embargo, existen varias metodologías que favorecen y/o aseguran un resultado satisfactorio. En este informe van a abordarse principalmente el uso de Board Games como actividad lúdica en la enseñanza del idioma ingles en los estudiantes del segundo grado de la Institución Educativa Agropecuario Quishuara, Macarí – Melgar. En el capítulo I se plantea la información general del informe y en el segundo capítulo se presenta las bases teóricas que sustenta el informe en cuesti...
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artículo
Publicado 2023
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The present study explores the knowledge and perceptions that 72 Chilean EFL (English as a foreign language) pre-service teachers have regarding the effect of video games in their daily and academic routine in terms of foreign language learning. By applying a 5-point Likert scale, it was possible to gather data concerning their sociodemographic characteristics and their views in relation to five dimensions: (1) Generalexperience with video games, (2) general preferences about video games, (3) strengths and weaknesses of video games, (4) video games as a learning experience, and (5) video games and the four language skills. Once the data were collected, the Spearman’s orrelation coefficient was used with the purpose of determining the relationships among the respondents’ answers. The results indicated that the four language skills, especially the receptive skills, can be practiced whi...
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artículo
Publicado 2023
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The present study explores the knowledge and perceptions that 72 Chilean EFL (English as a foreign language) pre-service teachers have regarding the effect of video games in their daily and academic routine in terms of foreign language learning. By applying a 5-point Likert scale, it was possible to gather data concerning their sociodemographic characteristics and their views in relation to five dimensions: (1) Generalexperience with video games, (2) general preferences about video games, (3) strengths and weaknesses of video games, (4) video games as a learning experience, and (5) video games and the four language skills. Once the data were collected, the Spearman’s orrelation coefficient was used with the purpose of determining the relationships among the respondents’ answers. The results indicated that the four language skills, especially the receptive skills, can be practiced whi...
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tesis de maestría
Publicado 2016
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La presente tesis tiene como objetivo elaborar el plan de marketing de Blackbird Games, empresa que se dedicará a la creación y distribución de videojuegos para dispositivos móviles, atendiendo principalmente el mercado estadounidense. El sector de los videojuegos móviles proyecta una facturación mayor a los 35 mil millones de dólares americanos al cierre del año 2016. Solo Estados Unidos representó ingresos por 6,5 mil millones de dólares americanos en el 2015, con un crecimiento proyectado 15,1%, en promedio, para los siguientes años, convirtiéndose en el tercer país más importante en este mercado. La investigación realizada indica que el consumidor de videojuegos debe ser segmentado a través de un análisis look-a-like que permite cuantificar el mercado meta. Blackbird Games tendrá como modelo de negocio freemium, que permitirá adquirir todos los videojuegos gratuita...
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artículo
The popularity of massively multiplayer online games such as Minecraft and Roblox has aroused the attention of teachers and educational researchers in the past decade. The purpose of this paper is to provide preliminary classroom experience using Roblox in game-based learning activities through action research. Convenience and quota sampling were used, intervening in four groups from different educational levels: 1 secondary, 1 high school, and 2 colleges. The learning activities with Roblox were conducted during the 2020-2021 academic year during the COVID-19 pandemic that forced Mexican schools to go digital. Roblox was used to learn content (like dinosaurs, contagious diseases, system definition) and interpersonal skills (negotiation, cooperation). The participants’ learning perception was explored through quantitative and qualitative data. Findings suggest that students enjoyed t...
6
artículo
Publicado 1982
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En el presente trabajo se ofrece una descripción de una batalla ritual, ocurrida en 1772 de la época colonial, entre las mitades de una comunidad de la sierra sur del Perú. Las limitaciones de un proceso criminal, característica esencial de un documento de esta naturaleza, demanda una comparación necesaria de los elementos constitutivos de dicha batalla con otros conflictos similares que sucedieron durante el transcurso del tiempo y el espacio. Este análisis comparativo permite una mayor perspectiva en el enfoque de la investigación, de manera tal que las batallas rituales sean ubicadas de una manera más general en un contexto cultural y simbólico específico. Una serie de elementos simbólicos invariantes se extraen de un extenso ciclo ritual. Estos elementos se concentran en la fertilidad de la tierra, animales domésticos y seres humanos, los cuales se vinculan en una relaci...
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tesis de grado
Game Over es un establecimiento comercial dedicado a la venta de bebidas alcohólicas y no alcohólicas para ser consumidas de inmediato en el establecimiento, atendidas por un barman innovador. Además, cuenta con una variedad de juegos, tales como, beer pong, jenga, dardos, billar, fútbol de mesa, entre otros, con la posibilidad de ir ampliando progresivamente la gama de juegos y bebidas ofrecidas a los clientes.
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Publicado 2021
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El presente proyecto de investigación consiste en el desarrollo del aplicativo History Games, el cual consiste en la creación del juego con temática de historia del Perú como una nueva metodología de aprendizaje. Este trabajo nos permite ver la viabilidad del proyecto a corto, mediano y largo plazo, a través de los distintos estudios ejecutados en Lima metropolitana, a niños y jóvenes de 8 a 17 años del sector socioeconómico A y B. Por ello se pudo evidenciar que el público objetivo desea aprender un poco más de nuestro Perú a través de la experiencia de este aplicativo. Al desarrollar este proyecto se realizaron entrevistas online, encuestas y marketing digital en redes sociales. De manera que fue una investigación a fondo sobre el mercado de juegos educativos para poder llevar a cabo este proyecto, donde se ha podido ver interés por parte de las instituciones educati...
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artículo
Publicado 2021
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Negotiation is an activity inherent to the human being, which is carried out practically on a daily basis, even if it is not consciously internalized. In this sense, this work aims to strengthen the idea that the negotiating technique should be addressed in political, judicial and extrajudicial environments as an ideal means for the resolution of conflicts of various kinds, mainly in those where the State plays a fundamental role, as the main interest in peace, in providing for its legal order, all the mechanisms that facilitate the desidertum of a harmonious coexistence, in the context of a social contract. For this will show how discipline arises, in a transit that goes from the "Game Library", through the "Decision Library", to reach synergistically a methodology that must be contemplated in an inessible way, in every conflict addressed by man. In this sense, as a methodol...
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tesis de maestría
Publicado 2023
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En el período 2015-2021, la estrategia de Mobile Games se enfocó en ser líderes en costos, para lo cual se desarrolló tecnologías 1 y 3, de manera principal para el mercado chino. Sin embargo, ocupa solo el 2.6% del total de smartphones en China, pues compite con corporaciones como BBK Electronics Corp. Ltd., Iphone y Xiaomi que, debido a la gran producción de smartphones de gama media, tienen mejores negociaciones. Por lo tanto, el poder frente a los proveedores es bajo. El problema que enfrenta la empresa es que tanto la tecnología 1 como la 3 serán obsoletas y, en un futuro próximo, el mercado de estas tecnologías se reducirá de modo drástico, razón por la cual es necesario cambiar a la tecnología 5G. Esta tecnología revolucionará los mercados en los próximos años.
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artículo
The following research is the beginning of a larger work, developed under the narrative of the essay, aims to identify the most relevant aspects of video games aimed at recreating warlike events of great historical importance, such as world wars. Among the most notable aspects that this research offers is the identification and delimitation of possible boundaries for the analysis of video games. Considering them as historical sources, since they are social creations, they recreate and generate a perception of situations or facts of reality, under the veil of fun, recreation, entertainment and fantasy. In these pages, we will approach the scope and limitations of the study of video games, through the brief observation of three of them, which set or recreate some moments of the wars of wars in the twentieth century. Through this we will observeits usefulness as a source, complement a...
12
artículo
Publicado 2023
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O presente estudo procura determinar o efeito da gamificação como estratégia de avaliação formativa em estudantes de um Instituto de Ensino Superior Tecnológico Público. A pesquisa foi do tipo aplicada com desenho pré-experimental e abordagem quantitativa. A amostra foi composta por 24 alunos do 5º semestre do curso de Secretariado Executivo. Os dados foram coletados por meio de uma rubrica de avaliação. Assim, foram desenvolvidos 36 critérios e uma escala ordinal de quatro níveis para mensurar a variável de avaliação formativa. Foi utilizado o teste estatístico T de Wilcoxon, obtendo-se um Z = 4,288. Para a hipótese geral, obteve-se um valor de p – valor <0,00. O estudo conclui que houve diferenças importantes no início (pré-teste) e no final do experimento (pós-teste).
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artículo
Publicado 2023
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O presente estudo procura determinar o efeito da gamificação como estratégia de avaliação formativa em estudantes de um Instituto de Ensino Superior Tecnológico Público. A pesquisa foi do tipo aplicada com desenho pré-experimental e abordagem quantitativa. A amostra foi composta por 24 alunos do 5º semestre do curso de Secretariado Executivo. Os dados foram coletados por meio de uma rubrica de avaliação. Assim, foram desenvolvidos 36 critérios e uma escala ordinal de quatro níveis para mensurar a variável de avaliação formativa. Foi utilizado o teste estatístico T de Wilcoxon, obtendo-se um Z = 4,288. Para a hipótese geral, obteve-se um valor de p – valor <0,00. O estudo conclui que houve diferenças importantes no início (pré-teste) e no final do experimento (pós-teste).
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artículo
Publicado 2020
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The present research work entitled The game as a strategy for the development of identity and autonomy in children under 6 years - Educational institutions at the initial level Chiclayo, 2019. Its main objective was to promote the development of the identity and autonomy of minor children 6 years through game strategies. With a pre-experimental research design, taking as a sample a total of 75 children, to whom a data collection instrument was applied, this being a checklist, which was validated in the opinion of an expert with a level of reliability of 0.889. As a main conclusion, it was verified that the variables of the game as a strategy had a significant influence on the development of identity and autonomy in children under 6 years of the IEP "Angelitos de María and Emblematic and Inclusive Institución Educativa "Karl Weiss". The type of research is quantitative since the analysi...
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artículo
Publicado 2020
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The present research work entitled The game as a strategy for the development of identity and autonomy in children under 6 years - Educational institutions at the initial level Chiclayo, 2019. Its main objective was to promote the development of the identity and autonomy of minor children 6 years through game strategies. With a pre-experimental research design, taking as a sample a total of 75 children, to whom a data collection instrument was applied, this being a checklist, which was validated in the opinion of an expert with a level of reliability of 0.889. As a main conclusion, it was verified that the variables of the game as a strategy had a significant influence on the development of identity and autonomy in children under 6 years of the IEP "Angelitos de María and Emblematic and Inclusive Institución Educativa "Karl Weiss". The type of research is quantitative since the analysi...
16
libro
Publicado 2023
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Quienes hayan tenido la oportunidad de trabajar con niños seguramente podrán dar fe de que el teatro de marionetas es una de las actividades de mejor llegada. Está claro que los títeres logran fácilmente profundos niveles de conexión con los más pequeños, algo que no siempre se logra a través de otros recursos. Esta guía tiene como principal objetivo extender una invitación para todos aquellos interesados en acercarse seriamente a este tipo de trabajo, y al mismo tiempo, ofrecer algunas herramientas básicas que serán útiles para los que quieran realizar el trabajo con títeres. Al momento de escribir este manual, se ha pensado que una buena parte de sus lectores probablemente sean personas con poca o ninguna experiencia en el campo de las marionetas, por lo que no debe ser motivo de alarma para nadie iniciar la exploración de este terreno desde cero. Esta es la razón por ...
17
libro
Publicado 2023
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Quienes hayan tenido la oportunidad de trabajar con niños seguramente podrán dar fe de que el teatro de marionetas es una de las actividades de mejor llegada. Está claro que los títeres logran fácilmente profundos niveles de conexión con los más pequeños, algo que no siempre se logra a través de otros recursos. Esta guía tiene como principal objetivo extender una invitación para todos aquellos interesados en acercarse seriamente a este tipo de trabajo, y al mismo tiempo, ofrecer algunas herramientas básicas que serán útiles para los que quieran realizar el trabajo con títeres. Al momento de escribir este manual, se ha pensado que una buena parte de sus lectores probablemente sean personas con poca o ninguna experiencia en el campo de las marionetas, por lo que no debe ser motivo de alarma para nadie iniciar la exploración de este terreno desde cero. Esta es la razón por ...
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tesis de grado
En el presente trabajo se desarrolla un plan de negocio sobre un bar temático dirigido hacia el segmento psico-gráfico de fanáticos de los videojuegos, conocidos como gamers. Para conocer, satisfacer y generar valor al demandante se tiene en cuenta el análisis del entorno interno y externo, planeamiento y gestión de los recursos, la manera como están direccionados y, por ultimo de qué manera se controlan, con la finalidad de generar rentabilidad mediante la venta del servicio. Plan de negocio de un bar temático para Gamers Universe Gaming
19
artículo
Publicado 2012
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The children's games area is one of the most important parts of a park, a seemingly solvable problem, but its lack of successis just to think in that way.The game is crucial for children of all ages which contributes to the psychomotor training and establish an appropriaterelationship with the society. Thus, before giving a contribution on how to cope with the design´s part is important tounderstand the educational contribution, and above all the different types of game. Furthermore, I have given an approachon the risk and safety factor as they are important variables in the game´s planning as well as in its maintenance.
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artículo
Publicado 2012
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The children's games area is one of the most important parts of a park, a seemingly solvable problem, but its lack of successis just to think in that way.The game is crucial for children of all ages which contributes to the psychomotor training and establish an appropriaterelationship with the society. Thus, before giving a contribution on how to cope with the design´s part is important tounderstand the educational contribution, and above all the different types of game. Furthermore, I have given an approachon the risk and safety factor as they are important variables in the game´s planning as well as in its maintenance.