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artículo
Publicado 2015
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En el desarrollo de aplicaciones en entornos virtual y de realidad aumentada, los objetos, personajes y escenarios se crean de acuerdo a la realidad a representar respetando sus características, a la vez que optimizando la usabilidad y el rendimiento. El objetivo de esta investigación es describir las características de los componentes gráficos 3D para un aplicativo educativo basado en el Señor de Sipán de la cultura Moche para su uso en entornos virtuales y de realidad aumentada, guardando coherencia con la calidad gráfica y performance. Para la investigación se utilizó un método de optimización de vértices y polígonos que forman parte de los componentes y objetos 3D. Para la generación de avatares se usó un prototipado de humanoide fotorealístico, y para la texturización, se generó el mapa UV. Finalizada la investigación, se consiguió crear componentes 3D ágiles de...
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artículo
Publicado 2017
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El desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada aplicado a la educación es casi nuevo en el Perú. El objetivo del presente trabajo fue describir el diseño y mostrar los resultados de la prueba de una aplicación de realidad aumentada para soporte a la difusión de conocimientos sobre las culturas peruanas. La prueba se hizo sobre la cultura Moche y particularmente cómo se identifica a sus dioses Ni, Luna e Iguana; en estudiantes del cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria. Para el diseño de la aplicación se usó el método de diseño de software y para la prueba con los estudiantes el método cualitativo con observación participante. Para probar la interacción y aceptación de la aplicación se tomó como muestra cuatro aulas de educación primaria con dieciocho estudiantes promedio cada una, de un colegio particular situado en el distrito de San Juan de Luriganc...
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artículo
Publicado 2017
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El desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada aplicado a la educación es casi nuevo en el Perú. El objetivo del presente trabajo fue describir el diseño y mostrar los resultados de la prueba de una aplicación de realidad aumentada para soporte a la difusión de conocimientos sobre las culturas peruanas. La prueba se hizo sobre la cultura Moche y particularmente cómo se identifica a sus dioses Ni, Luna e Iguana; en estudiantes del cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria. Para el diseño de la aplicación se usó el método de diseño de software y para la prueba con los estudiantes el método cualitativo con observación participante. Para probar la interacción y aceptación de la aplicación se tomó como muestra cuatro aulas de educación primaria con dieciocho estudiantes promedio cada una, de un colegio particular situado en el distrito de San Juan de Luriganc...
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Publicado 2017
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El desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada aplicado a la educación es casi nuevo en el Perú. El objetivo del presente trabajo fue describir el diseño y mostrar los resultados de la prueba de una aplicación de realidad aumentada para soporte a la difusión de conocimientos sobre las culturas peruanas. La prueba se hizo sobre la cultura Moche y particularmente cómo se identifica a sus dioses Ni, Luna e Iguana; en estudiantes del cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria. Para el diseño de la aplicación se usó el método de diseño de software y para la prueba con los estudiantes el método cualitativo con observación participante. Para probar la interacción y aceptación de la aplicación se tomó como muestra cuatro aulas de educación primaria con dieciocho estudiantes promedio cada una, de un colegio particular situado en el distrito de San Juan de Luriganc...
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objeto de conferencia
Publicado 2012
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Presentación que se llevó a cabo durante el IV Congreso Internacional de Computación y Telecomunicaciones COMTEL 2012 del 24 al 26 de octubre de 2012 en Lima, Perú. COMTEL, es un certamen organizado por la Facultad de Ingeniería de Sistemas, Cómputo y Telecomunicaciones de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega, que congrega a profesionales, investigadores y estudiantes de diversos países con el fin de difundir e intercambiar conocimientos, mostrar experiencias académicas-científicas y soluciones para empresas en las áreas de Computación, Telecomunicaciones y disciplinas afines.
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artículo
Publicado 2015
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En el desarrollo de aplicaciones en entornos virtual y de realidad aumentada, los objetos, personajes y escenarios se crean de acuerdo a la realidad a representar respetando sus características, a la vez que optimizando la usabilidad y el rendimiento. El objetivo de esta investigación es describir las características de los componentes gráficos 3D para un aplicativo educativo basado en el Señor de Sipán de la cultura Moche para su uso en entornos virtuales y de realidad aumentada, guardando coherencia con la calidad gráfica y performance. Para la investigación se utilizó un método de optimización de vértices y polígonos que forman parte de los componentes y objetos 3D. Para la generación de avatares se usó un prototipado de humanoide fotorealístico, y para la texturización, se generó el mapa UV. Finalizada la investigación, se consiguió crear componentes 3D ágiles de...
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artículo
Publicado 2017
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El desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada aplicado a la educación es casi nuevo en el Perú. El objetivo del presente trabajo fue describir el diseño y mostrar los resultados de la prueba de una aplicación de realidad aumentada para soporte a la difusión de conocimientos sobre las culturas peruanas. La prueba se hizo sobre la cultura Moche y particularmente cómo se identifica a sus dioses Ni, Luna e Iguana; en estudiantes del cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria. Para el diseño de la aplicación se usó el método de diseño de software y para la prueba con los estudiantes el método cualitativo con observación participante. Para probar la interacción y aceptación de la aplicación se tomó como muestra cuatro aulas de educación primaria con dieciocho estudiantes promedio cada una, de un colegio particular situado en el distrito de San Juan de Luriganc...
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artículo
Publicado 2018
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En este trabajo, se describen las barreras identificadas para la obtención y difusión del conocimiento en los centros de investigación de la FIA USMP y en él se plantean las estrategias para la implementación de un portal semántico como herramienta para la gestión del conocimiento en investigación.
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artículo
Publicado 2018
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El presente trabajo tiene por objetivo describir la arquitectura de software usada para el desarrollo de Cultiventura, una herramienta que proporciona recursos tecnológicos para el apoyo a la formación de la identidad cultural en el proceso de enseñanza aprendizaje de la cultura Moche en el curso de Personal Social a estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria, mediante tecnologías de videojuego y realidad aumentada. Se describe el método de diseño de arquitectura en el contexto de un proceso ágil de desarrollo de software. Los resultados indican que la aplicación del modelo basado en arquitectura ha permitido desarrollar los recursos, gestionando la arquitectura, desde la visión conceptual hasta el artefacto de software. El modelo permite al equipo de desarrollo compren- der como se implementan las características esenciales dentro de la organización de...
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Publicado 2018
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Esta investigación describe el diseño de un entorno educativo virtual mediante videojuegos de realidad aumentada denominado Cultiaventura. El entorno se ha desarrollado como prototipo de apoyo al aprendizaje activo de la Arqueología en Educación Primaria. La metodología empleada se basa en la unión del modelo educativo, fundamentado en competencias y el modelo de desarrollo incremental de software. Los resultados indican que el diseño ejecutado ha permitido crear recursos digitales interactivos, alineados a las rutas de aprendizaje del Ministerio de Educación del Perú.
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artículo
Publicado 2018
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El presente trabajo muestra un diseño sonoro inclui- do en el proceso del desarrollo de software para la creación de un set de videojuegos educativos llama- do “Cultiaventura”. Describe el flujo de desarrollo del mismo y hace énfasis en la importancia de incluir un modelo de diseño sonoro para asegurar la aceptación del público objetivo al cual está dirigido el videojuego. Se explica el método seguido para generar la música y efectos de sonidos, las herramientas utilizadas, los roles involucrados y los tipos de sonidos necesarios para la construcción de uno de los videojuegos educativos de la cultura Moche que incluye “Cultiaventura”. El resultado obtenido es un proceso básico para incluir los efectos sonoros en un videojuego educativo dentro de un proceso de desarrollo de software.
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artículo
El objetivo de este artículo es describir el método seguido para capturar datos 3D del patrimonio cultural del Palacio de Puruchuco, situado en el distrito de Ate en la ciudad de Lima (Perú). El proceso incluye la captura de datos gráficos 3d usando fotogrametría mediante drones y escaneo 3d, optimización de los modelos 3D obtenidos para su posterior integración en ambientes navegables con realidad virtual.
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artículo
Publicado 2023
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El presente artículo tiene como objetivo describir la experiencia de la creación de un videojuego móvil desarrollado para despertar el interés de los niños sobre productos innovadores hechos en bambú. Con Unity, se desarrolló un videojuego tipo carreras que cuenta con niveles en las zonas productoras de bambú de Latinoamérica (Colombia, Ecuador y Perú), así como representación 3D interactiva de bicicleta, casco y otros objetos innovadores hecho con bambú. El método usado es la investigación documental y descriptiva.Los resultados de pruebas preliminares realizadas con 32 niños divididos en dos grupos por rango de edad indican una alta aceptación del videojuego.
14
artículo
Publicado 2024
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Information systems to support smart heritage are driven by emerging technologies that gather, organize and provide access to large amounts of information. The objective of this research is to carry out a literature review to find the relationship between information systems, smart heritage and systems engineering education. The research method is qualitative descriptive, 27 articles which involve the three research variables were consulted. The conclusions of the review show that cultural heritage adopts emerging technologies to preserve, promote and reconstruct cultural heritage. Furthermore, managing cultural information, duplicating real visualization to virtual visualization while maintaining cultural fidelity, systems engineering proposes new methods and models to cover this need, the university in cooperation with the institutions in charge of heritage protection, acquires technol...
15
artículo
Publicado 2015
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En este trabajo, se describen las barreras identificadas para la obtención y difusión del conocimiento en los centros de investigación de la FIA USMP y en él se plantean las estrategias para la implementación de un portal semántico como herramienta para la gestión del conocimiento en investigación.
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artículo
Publicado 2016
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El presente trabajo tiene por objetivo describir la arquitectura de software usada para el desarrollo de Cultiventura, una herramienta que proporciona recursos tecnológicos para el apoyo a la formación de la identidad cultural en el proceso de enseñanza aprendizaje de la cultura Moche en el curso de Personal Social a estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria, mediante tecnologías de videojuego y realidad aumentada. Se describe el método de diseño de arquitectura en el contexto de un proceso ágil de desarrollo de software. Los resultados indican que la aplicación del modelo basado en arquitectura ha permitido desarrollar los recursos, gestionando la arquitectura, desde la visión conceptual hasta el artefacto de software. El modelo permite al equipo de desarrollo comprender como se implementan las características esenciales dentro de la organización de l...
17
artículo
Publicado 2021
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El objetivo de este trabajo es describir la implementación de una solución de procesamiento de lenguaje natural conversacional en un chatbot llamado TELENANU para realizar consejería sexual reproductiva y validar su impacto en jóvenes universitarios. El método aplicado contempla cuatro etapas iterativas: definir lo que se quiere del software, construir el software que incluye la técnica de implementación de inteligencia artificial, realizar las pruebas y aprender, documentar lo aprendido y difundir conocimiento. La solución recibió una buena aceptación por parte del público objetivo. Se logró difundir el servicio en tres redes sociales Facebook, Instagram y TikTok y en tres canales: página web, Microsoft Teams y Telegram.
18
artículo
El presente trabajo tiene por objetivo contribuir con la elección del tema de investigación e identificar los aspectos a tener en cuenta para iniciar la elaboración de la tesis de pregrado de los estudiantes de Ingeniería de Computación y Sistemas de la Universidad de San Martín de Porres. El método seguido consta de una revisión bibliográfica de artículos, libros y guías para realizar la tesis de grado de ingeniería. Entre otros documentos relacionados al tema, se empleó el análisis y síntesis para resumir la información hallada. Luego ,en base a la experiencia como asesora y revisora de tesis de Ingeniería de Sistemas, se plasma una estructura para plantear el tema de investigación, un paso a paso que servirá como fundamento para iniciar el proyecto de investigación en Ingeniería de Computación y Sistemas.
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tesis de maestría
Publicado 2018
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El presente trabajo de investigación tiene por objetivo proponer un modelo para la gestión de los proyectos de investigación en los laboratorios de investigación de la Escuela de Ingeniería de Computación y Sistemas de la Universidad de San Martín de Porres (EPICS), para ello se hace uso del diseño cualitativo investigación-acción en sistemas de información. Este modelo se ha desarrollado a partir de la observación de la actual gestión de proyectos de investigación y la aplicación de estándares internacionales. De acuerdo a los objetivos cualitativos propuestos, se ha logrado desarrollar un modelo que integra actividades, procesos y áreas de conocimiento para gestionar de manera eficiente los requerimientos e incidencias presentadas durante la ejecución de un proyecto de investigación en los laboratorios de investigación de la EPICS.
20
artículo
Publicado 2017
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Esta investigación plantea la necesidad del procesamiento y almacenamiento de información en las empresas peruanas, las cuales hacen uso de centros especializados con infraestructura necesaria que permita a sus servicios y procesos core de negocio, funcionar de forma ininterrumpida. El método seguido para esta investigación ha sido el análisis de la necesidad de almacenamiento de once empresas peruanas que se encuentran en el ranking de las quinientas mejores de América Latina, entre las que se encuentran empresas de retail, servicios financieros, educación, medios, siderurgia/metalurgia, agroindustria, servicio de salud, construcción, química farmacéutica e industria manufacturera. Los resultados obtenidos evidencian que, efectivamente, necesitan de tecnologías clúster, que les permitan realizar una gran cantidad de procesamiento de datos y tener alta disponibilidad de sus s...