Mostrando 1 - 11 Resultados de 11 Para Buscar 'Eyzaguirre Mamani, Sandra', tiempo de consulta: 0.01s Limitar resultados
1
tesis de grado
La presente investigación se realizó en el Laboratorio de Software y Tecnologías Interactivas, donde se desarrolla e implementa recursos digitales interactivos; contenían documentación poco esquematizada, sin estándares y sin un manual de responsabilidades para las actividades del equipo de trabajo, el problema surgió desde la necesidad de establecer una estandarización en los documentos, que dan soporte al proceso de desarrollo e implementación, con el fin de estandarizar la estructura de la información y la disponibilidad del mismo. El método empleado del proyecto esta referenciado por la Organización Internacional de Normalización 9001 versión 2015 que consta de cinco fases.
2
artículo
El desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada aplicado a la educación es casi nuevo en el Perú. El objetivo del presente trabajo fue describir el diseño y mostrar los resultados de la prueba de una aplicación de realidad aumentada para soporte a la difusión de conocimientos sobre las culturas peruanas. La prueba se hizo sobre la cultura Moche y particularmente cómo se identifica a sus dioses Ni, Luna e Iguana; en estudiantes del cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria. Para el diseño de la aplicación se usó el método de diseño de software y para la prueba con los estudiantes el método cualitativo con observación participante. Para probar la interacción y aceptación de la aplicación se tomó como muestra cuatro aulas de educación primaria con dieciocho estudiantes promedio cada una, de un colegio particular situado en el distrito de San Juan de Luriganc...
3
artículo
El desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada aplicado a la educación es casi nuevo en el Perú. El objetivo del presente trabajo fue describir el diseño y mostrar los resultados de la prueba de una aplicación de realidad aumentada para soporte a la difusión de conocimientos sobre las culturas peruanas. La prueba se hizo sobre la cultura Moche y particularmente cómo se identifica a sus dioses Ni, Luna e Iguana; en estudiantes del cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria. Para el diseño de la aplicación se usó el método de diseño de software y para la prueba con los estudiantes el método cualitativo con observación participante. Para probar la interacción y aceptación de la aplicación se tomó como muestra cuatro aulas de educación primaria con dieciocho estudiantes promedio cada una, de un colegio particular situado en el distrito de San Juan de Luriganc...
4
artículo
El desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada aplicado a la educación es casi nuevo en el Perú. El objetivo del presente trabajo fue describir el diseño y mostrar los resultados de la prueba de una aplicación de realidad aumentada para soporte a la difusión de conocimientos sobre las culturas peruanas. La prueba se hizo sobre la cultura Moche y particularmente cómo se identifica a sus dioses Ni, Luna e Iguana; en estudiantes del cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria. Para el diseño de la aplicación se usó el método de diseño de software y para la prueba con los estudiantes el método cualitativo con observación participante. Para probar la interacción y aceptación de la aplicación se tomó como muestra cuatro aulas de educación primaria con dieciocho estudiantes promedio cada una, de un colegio particular situado en el distrito de San Juan de Luriganc...
5
artículo
El desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada aplicado a la educación es casi nuevo en el Perú. El objetivo del presente trabajo fue describir el diseño y mostrar los resultados de la prueba de una aplicación de realidad aumentada para soporte a la difusión de conocimientos sobre las culturas peruanas. La prueba se hizo sobre la cultura Moche y particularmente cómo se identifica a sus dioses Ni, Luna e Iguana; en estudiantes del cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria. Para el diseño de la aplicación se usó el método de diseño de software y para la prueba con los estudiantes el método cualitativo con observación participante. Para probar la interacción y aceptación de la aplicación se tomó como muestra cuatro aulas de educación primaria con dieciocho estudiantes promedio cada una, de un colegio particular situado en el distrito de San Juan de Luriganc...
6
artículo
En el desarrollo de aplicaciones en entornos virtual y de realidad aumentada, los objetos, personajes y escenarios se crean de acuerdo a la realidad a representar respetando sus características, a la vez que optimizando la usabilidad y el rendimiento. El objetivo de esta investigación es describir las características de los componentes gráficos 3D para un aplicativo educativo basado en el Señor de Sipán de la cultura Moche para su uso en entornos virtuales y de realidad aumentada, guardando coherencia con la calidad gráfica y performance. Para la investigación se utilizó un método de optimización de vértices y polígonos que forman parte de los componentes y objetos 3D. Para la generación de avatares se usó un prototipado de humanoide fotorealístico, y para la texturización, se generó el mapa UV. Finalizada la investigación, se consiguió crear componentes 3D ágiles de...
7
artículo
En el desarrollo de aplicaciones en entornos virtual y de realidad aumentada, los objetos, personajes y escenarios se crean de acuerdo a la realidad a representar respetando sus características, a la vez que optimizando la usabilidad y el rendimiento. El objetivo de esta investigación es describir las características de los componentes gráficos 3D para un aplicativo educativo basado en el Señor de Sipán de la cultura Moche para su uso en entornos virtuales y de realidad aumentada, guardando coherencia con la calidad gráfica y performance. Para la investigación se utilizó un método de optimización de vértices y polígonos que forman parte de los componentes y objetos 3D. Para la generación de avatares se usó un prototipado de humanoide fotorealístico, y para la texturización, se generó el mapa UV. Finalizada la investigación, se consiguió crear componentes 3D ágiles de...
8
artículo
El presente trabajo tiene por objetivo describir la arquitectura de software usada para el desarrollo de Cultiventura, una herramienta que proporciona recursos tecnológicos para el apoyo a la formación de la identidad cultural en el proceso de enseñanza aprendizaje de la cultura Moche en el curso de Personal Social a estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria, mediante tecnologías de videojuego y realidad aumentada. Se describe el método de diseño de arquitectura en el contexto de un proceso ágil de desarrollo de software. Los resultados indican que la aplicación del modelo basado en arquitectura ha permitido desarrollar los recursos, gestionando la arquitectura, desde la visión conceptual hasta el artefacto de software. El modelo permite al equipo de desarrollo compren- der como se implementan las características esenciales dentro de la organización de...
9
artículo
Esta investigación describe el diseño de un entorno educativo virtual mediante videojuegos de realidad aumentada denominado Cultiaventura. El entorno se ha desarrollado como prototipo de apoyo al aprendizaje activo de la Arqueología en Educación Primaria. La metodología empleada se basa en la unión del modelo educativo, fundamentado en competencias y el modelo de desarrollo incremental de software. Los resultados indican que el diseño ejecutado ha permitido crear recursos digitales interactivos, alineados a las rutas de aprendizaje del Ministerio de Educación del Perú.
10
artículo
El presente trabajo muestra un diseño sonoro inclui- do en el proceso del desarrollo de software para la creación de un set de videojuegos educativos llama- do “Cultiaventura”. Describe el flujo de desarrollo del mismo y hace énfasis en la importancia de incluir un modelo de diseño sonoro para asegurar la aceptación del público objetivo al cual está dirigido el videojuego. Se explica el método seguido para generar la música y efectos de sonidos, las herramientas utilizadas, los roles involucrados y los tipos de sonidos necesarios para la construcción de uno de los videojuegos educativos de la cultura Moche que incluye “Cultiaventura”. El resultado obtenido es un proceso básico para incluir los efectos sonoros en un videojuego educativo dentro de un proceso de desarrollo de software.
11
artículo
El presente trabajo tiene por objetivo describir la arquitectura de software usada para el desarrollo de Cultiventura, una herramienta que proporciona recursos tecnológicos para el apoyo a la formación de la identidad cultural en el proceso de enseñanza aprendizaje de la cultura Moche en el curso de Personal Social a estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria, mediante tecnologías de videojuego y realidad aumentada. Se describe el método de diseño de arquitectura en el contexto de un proceso ágil de desarrollo de software. Los resultados indican que la aplicación del modelo basado en arquitectura ha permitido desarrollar los recursos, gestionando la arquitectura, desde la visión conceptual hasta el artefacto de software. El modelo permite al equipo de desarrollo comprender como se implementan las características esenciales dentro de la organización de l...