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Publicado 2018
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El objetivo de este trabajo de investigación fue dar a conocer que el software educativo ha revolucionado la manera en que se enseña y se aprende en el entorno escolar, ofreciendo una amplia variedad de herramientas que facilitan la creación de actividades interactivas y dinámicas. Diferentes softwares educativos han permitido a los educadores diseñar herramientas de enseñanza sin la necesidad de conocimientos avanzados de programación. Mediante estos programas no solo se ha logrado desarrollar nuevas herramientas educativas, sino que también se ha podido complementar las actividades académicas, haciéndolas más individualizadas, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más accesible y efectivo tanto para los docentes como para los estudiantes. La relación entre el software educativo y los modelos de aprendizaje es crucial para entender su impacto en la pedagogía moderna. ...
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tesis de grado
Publicado 2024
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Con la masificación del uso de las computadoras, el anglicismo ha sido uno de los fenómenos que esta herramienta tecnológica trajo consigo, involuntariamente obligándonos a incluir en nuestro lenguaje cotidiano palabras que la escuchamos, tratamos de pronunciarlo y muchas veces no sabemos el verdadero significado de lo que estamos hablando o reproduciendo, como es el caso de software, hardware, blueray, bluetooh, wireless, case, desktop, etc., Sin embargo hay terminologías que podrían parecer anglosajonas, pero solo son acrónimos de un trabajo o acción que se realiza, como es el caso de la ofimática. Cabe señalar que la palabra ofimática muchas veces es confundida por otras palabras como informática, computación, sistemas u otros, y es ahí donde es necesario hacer la precisión de lo que estamos hablando y a que nos referimos al mencionar cada término, aunque se por analog...
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Publicado 2019
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El objetivo de este trabajo de investigación fue cualquier aplicación o programa de computadora que tenga un propósito educativo se incluye en la categoría de software educativo. Es un término amplio, por lo que es mejor explicarlo a través de su implementación práctica mostrando ejemplos de software educativo. A mediados de la década de 1970, se empezaron a introducir algunos programas informáticos en el ámbito educativo. Este proceso se inició en las Universidades, donde en un seminario, impartido por E. Huggins, profesor de la Universidad de Dartmouth - Estados Unidos, se propuso el uso de computadoras en la enseñanza de la Física. Un software educativo es un producto utilizado correctamente por la escuela, incluso si no ha sido producido con el propósito de ser utilizado en el sistema escolar. Muy independientemente de la finalidad para la que se creó el software, pue...
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Publicado 2019
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El objetivo de este trabajo de investigación es resaltar que el Software educativo constituye hoy un aporte de la tecnología al campo de la Educación como un medio o recurso que sirve de apoyo en los procesos de enseñanza y aprendizaje, este ha sido elaborado o diseñado para ser usado e integrado a un computador. Busca facilitar tanto el trabajo del docente como el logro de propósito de aprendizaje por parte del estudiante. Se caracterizan por ser interactivos y promover en el proceso pedagógico un alto grado de interés y expectativa a partir de otros recursos multimedia como pueden ser los videos, sonidos, imágenes, entre otros. Entre sus funciones pueden favorecer los procesos pedagógicos como la motivación, la generación del conflicto cognitivo, la propuesta de actividades ya sean individuales o grupales, constituyan un reto o desafío para los estudiantes, además de la r...
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Publicado 2019
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El oibjetivo de este trabajo de investigación es el escenario educativo, la computadora es el instrumento más novedoso que forma parte del proceso de enseñanza-aprendizaje. Con la introducción de la computadora como mediador didáctico, se desarrolló un software específico para ser utilizado en la interacción alumno-maestro-conocimiento. El software educativo es un programa informático que tiene recursos que fueron diseñados con la intención y el propósito de ser utilizados en un contexto de enseñanza-aprendizaje. Las principales características que distinguen a un software educativo es su desarrollo basado en una teoría del aprendizaje y la capacidad del alumno para construir de forma autónoma conocimientos sobre una determinada materia. El uso de Software Educativo ha despertado en los educadores cuestiones relacionadas con su calidad y con ello un interés creciente por...
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Publicado 2018
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El software educativo se ha utilizado durante mucho tiempo como una ayuda educativa en todo el mundo, y se han logrado varios efectos positivos en el proceso de aprendizaje a través de su uso. Se usó más como ayuda estudiantil para el trabajo y el estudio independiente, o como ayuda docente para presentar material, sin embargo, la pregunta es en qué medida un cierto software educativo puede ayudar a mejorar la efectividad de modelo de comunicación en la enseñanza. El desarrollo tecnológico nos lleva a una situación en la que los estudiantes pueden usar software educativo siempre disponible en las aulas, en lugar de los libros de texto.
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Publicado 2019
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El Software Libre es un software que puede usarse, modificarse y redistribuirse libremente con una sola restricción: cualquier versión redistribuida del software debe distribuirse con los términos originales de uso, modificación y distribución gratuitos (conocidos como copyleft). La definición de Software Libre está estipulada como parte del Proyecto GNU y por la Free Software Foundation. El Software gratuito puede ser empaquetado y distribuido por una tarifa; "gratis" se refiere a la capacidad de reutilizarlo, modificado o no modificado, como parte de otro paquete de software. Por la capacidad de modificación, los usuarios de Software libre también pueden tener acceso y estudiar el código fuente. El concepto de Software libre es una creación de Richard Stallman, jefe del Proyecto GNU. El ejemplo más conocido de este software es Linux, un sistema operativo que se pr...
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Publicado 2019
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El objetivo de este trabajo de investigación es dar a conocer que el ser humano pose la facultad de producir programas, ya que el cerebro está formado por muchas estructuras unidas por el sistema neuronal. Aun los científicos en la TICs no entienden esto, no saben aún como funciona si tienen límites o no, muchos expertos argumentan que los programas computacionales son planes para ciertos tipos de computadora que pude ser abstracta o virtual, una vez que los algoritmos sean traducidos a un tipo de lenguaje de programación el programa funcionara en las computadoras. Estos programas insentiva al usuario a poder interactuar con los equipos informáticos y posteriormente las computadoras también podrán enlazarlas mediante una red; sin las líneas de programación (instrucciones) los equipos informáticos serian máquinas inertes y no daría ningún tipo información. En el mundo info...
9
tesis de grado
Las soluciones de software para desarrollar aplicaciones de Base de datos no son más que herramientas CASE avanzadas para una parte del ciclo de vida de una aplicación. CASE, proveniente del inglés Computer Aided Software Engenieering y que en castellano significa Ingeniería de Software Asistida por Computadora, constituye el uso de soporte basado en computadora en el proceso de desarrollo de software. La idea de fondo que sostiene a las CASE consiste en dotar a los desarrolladores de un conjunto de herramientas bien integradas y que ahorren trabajo, enlazando y automatizando todas las fases del “ciclo de vida” del software. Esta ingeniería, tal y como se ha definido, integra a un conjunto de herramientas CASE. En consecuencia, una herramienta CASE constituye un producto basado en computadora orientado al soporte de una o más actividades dentro del proceso de desarrollo de soft...
10
Publicado 2019
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El objetivo de este trabajo de investigación fue la programación es una generación con gran importancia del cerebro humano y tal vez un destacado entre las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. A decir verdad, los especialistas en PC aún no ven completamente cómo funciona, su conducta, sus misterios y sus puntos de corte. Esencialmente, el producto es un arreglo de trabajo para un tipo excepcional de la máquina, una máquina virtual o única. Cuando se compone a través de un lenguaje de programación, el producto se sigue ejecutando en PC, que se convirtió brevemente en esa máquina para la cual el programa se completa como un acuerdo. El producto permite relacionar la persona y la máquina y, además, las máquinas entre sí. Sin esa disposición de direcciones modificadas, las PC serían artículos inactivos, sin siquiera la capacidad de indicar algo en la panta...
11
tesis de grado
Publicado 2019
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La presente tesis se enfoca en investigar las diferentes herramientas para el desarrollo de un software educativo para plataformas móviles, el cual utiliza técnicas de gamification con el objetivo de motivar a los estudiantes a aprender sobre la programación. Primero se realizó un plan del proyecto informático en el cual se determina el tiempo y la viabilidad del proyecto, después se realizaron las especificaciones del requisito del software con lo cual se pudo determinar el alcance del proyecto, las especificaciones funcionales de la aplicación y los diferentes requisitos. Otro punto importante fue las especificaciones de diseño donde se realizaron tanto la vista lógica como física del sistema, se describe el comportamiento del sistema y la interfaz del usuario. Por otro lado para realizar la implementación del software se ha descrito la documentación técnica de la programa...
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Publicado 2021
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El objetivo de este trabajo de investigación dar a conocer las tecnologías de la información y comunicación, en la actualidad, están obteniendo un papel relevante en el desarrollo de aprendizajes. Un software es una herramienta tecnológica usada de forma habitual en la vida cotidiana, con diferentes funciones, las cuales sin duda simplifican tareas a nivel cognitivo. Los softwares educativos son, sin duda, herramientas para la mejorar los aprendizajes, teniendo un propósito didáctico, siendo interactivos, promueven la innovación y la creatividad; tienen las siguientes funciones: función informativa, instructiva, motivadora, evaluadora, investigadora, expresiva, metalingüística, lúdica, innovadora. El propósito es promover el uso del software geogebra en las tablets de los estudiantes del área rural de Huancabamba a fin de mejorar las actividades de aprendizaje en el área ...
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Publicado 2019
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El objetivo de este trabajo de investigación es el dominio de la educación en la sociedad se basa en la transmisión de los conocimientos adquiridos a las generaciones futuras. Sin embargo, la educación no se reduce a la docencia. Como transferencia de información, el conocimiento requiere la construcción de representaciones internas que van más allá del simple acceso a la información. Hay varios métodos y recursos que se utilizan para este propósito. La tecnología educativa es el conjunto de recursos, métodos y sistemas educativos que ayudan como herramienta en el proceso de enseñanza. La tecnología educativa se basa en tres teorías: comunicación, aprendizaje y sistemas y no puede llamarse ciencia. Las tecnologías han evolucionado muy rápidamente y juegan un papel predominante como elemento transformador en la forma de acceder y organizar el universo de la información...
14
Publicado 2019
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El objetivo de este trabajo de investigación fue el dominio de la educación en la sociedad se basa en la transmisión de los conocimientos adquiridos a las generaciones futuras. Sin embargo, la educación no se reduce a la docencia. Como transferencia de información, el conocimiento requiere la construcción de representaciones internas que van más allá del simple acceso a la información. Hay varios métodos y recursos que se utilizan para este propósito. La tecnología educativa es el conjunto de recursos, métodos y sistemas educativos que ayudan como herramienta en el proceso de enseñanza. La tecnología educativa se basa en tres teorías: comunicación, aprendizaje y sistemas y no puede llamarse ciencia. Las tecnologías han evolucionado muy rápidamente y juegan un papel predominante como elemento transformador en la forma de acceder y organizar el universo de la informació...
15
libro
Publicado 1997
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Los programas paro computadoras vienen ubicándose como uno de los intangibles de mayor importancia económica a nivel mundial. El interés fiscal no se ha dejado esperar, sobre todo mediante la aplicación de impuestos respecto de las operaciones de comercialización del softwar~. El Derecho Tributario viene reaccionando velozmente, trotando de incorporar los nuevos conceptos y principios jurídicos sobre los intangibles dentro de las estructuras normativas del Impuesto a la Renta y los impuestos al consumo. Este proceso de reacomodo supone una revisión y enriquecimiento de las bases teóricas sobre la imposición, así como la elaboración de nuevos contenidos normativos que muchas veces no cuentan con suficiente consenso en · la doctrina. Solamente a través de reflexiones que se esfuercen por vincular la naturaleza jurídica del software y las particulares consideraciones económic...
16
Publicado 2019
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La estructura clasifica evaluaciones, investigaciones, revisiones y encuestas que garantizan que se cumplan los deberes distribuidos, que los activos se utilicen de manera competente y que se logre el destino de los artículos. Se propone monitorear un procedimiento y eliminar las razones de los desiertos en los diversos períodos del ciclo de existencia de un artículo. La naturaleza del Software alude a la falta de asistencia de faltas que aparecen como: Retraso en los traslados, decepciones durante las administraciones, solicitudes fuera de la base, tachado de tratos, etc. (Juran, 1990: 4) Es un nivel de grandeza, coherencia con la necesidad, todos los elementos del artículo o administración que satisfacen las necesidades predeterminadas, el estado de ánimo para el uso, la no aparición de deformidades, imperfecciones o contaminación y la alegría. de clientes. Para controlar la c...
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tesis de grado
Publicado 2012
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El presente proyecto de fin de carrera aborda la implementación del modelo MoProSoft en una pequeña empresa desarrolladora de software mediante la ejecución de un ciclo de mejora basado en el marco metodológico del proyecto COMPETISOFT. La empresa, denominada para el presente trabajo Lim.omega, pertenece a la categoría de pyme y tiene como actividad principal el desarrollo de software a medida con proyectos de mediana envergadura. El desarrollo del proyecto consistió en cinco actividades principales: la instalación en la empresa, el diagnóstico de los procesos, la formulación de las mejoras, la ejecución de las mejoras y la revisión del ciclo de mejora. En este aspecto, el proyecto cubre desde el análisis de la situación actual de la organización y finaliza con el reporte técnico que incluye la evaluación final y directrices para iniciar un nuevo ciclo de mejora. El prime...
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tesis de grado
Publicado 2012
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El presente proyecto de fin de carrera aborda la implementación del modelo MoProSoft en una pequeña empresa desarrolladora de software mediante la ejecución de un ciclo de mejora basado en el marco metodológico del proyecto COMPETISOFT. La empresa, denominada para el presente trabajo Lim.omega, pertenece a la categoría de pyme y tiene como actividad principal el desarrollo de software a medida con proyectos de mediana envergadura. El desarrollo del proyecto consistió en cinco actividades principales: la instalación en la empresa, el diagnóstico de los procesos, la formulación de las mejoras, la ejecución de las mejoras y la revisión del ciclo de mejora. En este aspecto, el proyecto cubre desde el análisis de la situación actual de la organización y finaliza con el reporte técnico que incluye la evaluación final y directrices para iniciar un nuevo ciclo de mejora. El prime...
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artículo
Publicado 2007
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The paper proposes the functions for two new agents in collaboration e-business, since we know that collaborative processes are growing up and we have a large way to work on researches about e-business. The start point is after we identify collaboration among people, processes and systems, we believe that each important process of the organization during its daily routine has two elements like context and content joined to the process. Then, we can understand those processes are important when you look at them as a result for another one and it can resolve a specific problem. We want to get the ability to collaborate and leverage the knowledge. We have been based the analysis on the intangibles assets joined with the technology in order to build a design to understand the collaborative e-business processes. We present the results of the process and collaboration that already exist betwee...
20
tesis de grado
Publicado 2018
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El objetivo de la presente investigación fue el aprendizaje de conceptos básicos de geografía, a través de la aplicación de un software educativo llamado Kidsmart para los estudiantes del 1er grado de primaria de la institución educativa privada peruano francés Antoine de Saint Exupery perteneciente a la UGEL NORTE. Se utilizó el método cuantitativo con diseño experimental. La muestra estuvo conformada por 18 estudiantes. El instrumento utilizado fue la lista de cotejo de entrada y salida, así como una ficha de observación Se encontró que los niños tenían ideas muy generales e inexactas de los conceptos geográficos mostrando una baja precisión de ubicaciones de lugares significativos del mundo y el desconocimiento de los continentes, para lo cual se aplicó sesiones de aprendizaje utilizando estrategias motivadoras en cada una, trabajando en el área: “se desenvuelve e...