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Mostrando 1 - 20 Resultados de 180 Para Buscar 'para aumentada lima', tiempo de consulta: 0.89s Limitar resultados
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tesis de grado
La presente investigación abarcó el desarrollo de una aplicación móvil basada en realidad aumentada para promover el turismo arqueológico en la ciudad de Lima, Perú. El objetivo de la investigación fue determinar como una aplicación móvil basada en realidad aumentada promociona el turismo arqueológico en la ciudad de Lima, Perú. La investigación presentó un enfoque cuantitativo, diseño pre – experimental, asimismo, se usó una muestra de 30 visitas. Por otra parte, se aplicó como técnica de recolección de datos la observación no participante y como instrumento el registro de observación de tipo estructurada. Para el desarrollo de la aplicación, se empleó la metodología ágil Mobile-D por ser la que más se adapta a las necesidades y fases del proyecto. Como resultado se obtuvo que la aplicación móvil basada en realidad aumentada para promover el turismo mejoro u...
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tesis de grado
Según cifras oficiales, se esperan aproximadamente 15.5 mil incendios este año y solo en Enero se superó el máximo histórico de incendios mensuales de los últimos diez años, debido a esto se decidió realizar entrevistas a miembros del Cuerpo General de Bomberos Voluntarios del Perú de diferentes bombas de Lima Metropolitana con el fin de conocer sus rutinas, equipos y como planeaban enfrentar este año complicado. Entre sus diversas funciones, la de Búsqueda y Rescate es considerada la mas complicada y en la que solo participan los bomberos mejores entrenados y con mayor experiencia, quienes mencionan que su mayor dificultad en esta labor es la mala visibilidad, por esta razón, se propuso un sistema capaz de brindarles tres modos de visión para optimizar su labor en situaciones de poca o nula visibilidad y ayudarlos a salvar la mayor cantidad de vidas posibles. En el mundo ex...
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tesis de maestría
La presente investigación tuvo por objetivo analizar la percepción del uso de la realidad aumentada (RA) en las experiencias de aprendizaje del área de CCSS para desarrollar el pensamiento histórico en escolares de tercero de secundaria de una Institución Educativa Privada de Lima Metropolitana. La tecnología RA ha hecho patente su utilidad en múltiples áreas del conocimiento, permitiendo que su aplicación en los campos de la educación y las ciencias sociales conlleve a actualizar realidades históricas y despertar en los estudiantes la imaginación, lo cual redunda en una comprensión profunda y genuina del proceso histórico. Para el análisis de las representaciones mentales de los participantes, este trabajo se abordó desde un enfoque metodológico cualitativo, con un diseño fenomenográfico, aplicando la técnica de la entrevista a 10 estudiantes. De los modelos del pens...
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tesis de grado
La presente tesis detalla la implementación de un Sistema de realidad aumentada para el servicio guiado en el museo metropolitano de lima. Debido a que la situación del museo presentaba deficiencias en el servicio guiado, que implicaba el nivel de eficacia y el nivel de interactividad, evitando que los clientes se sientas atraídos y satisfechos durante el recorrido. Además, de no despertar el interés por asistir al museo. El objetivo de esta investigación fue determinar la influencia de un sistema de realidad aumentada en el servicio guiado en el museo metropolitano de Lima. Por ello, se describe previamente aspectos teóricos de lo que es el servicio guiado, así como las metodologías que se utilizaron para el desarrollo del sistema de realidad aumentada. Para el desarrollo del sistema de realidad aumentada, se empleó la metodología SENDA, por ser la que más se acomoda a las f...
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tesis de maestría
El comercio electrónico en el Perú viene incrementándose son más las personas que prefieren usar un canal digital para adquirir productos y/ o servicios. Bajo este contexto, la realidad aumentada está tomando protagonismo en varios comercios como por ejemplo el retail (Blacksip, 2019). La presente tesis tiene como objetivo presentar el plan de negocios de la aplicación “Mira como Queda” cuya propuesta de valor es generar una experiencia de venta rápida, sencilla e innovadora mediante el uso de una aplicación móvil que utilice la realidad aumentada para la compra muebles y artefactos para el hogar, la aplicación se llamará “Mira como Queda”, la empresa se caracterizará por la calidad del buen servicio pre y post venta. En el primer capítulo, se ha desarrollado temas generales como la presentación de la empresa, la motivación del proyecto, la estrategia inicial, los ...
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tesis de grado
El problema de la investigación fue ¿Cuál fue el efecto de implementar la aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para guiar a los turistas en el museo ―Casa De Aliaga‖ del Cercado de Lima en el aspecto de motivación, satisfacción y conocimiento del turista? El objetivo de la investigación es determinar el efecto de implementar la aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para guiar a los turistas en el museo ―Casa De Aliaga‖ del Cercado de Lima en el aspecto de motivación, satisfacción y conocimiento del turista. Esta investigación fue de tipo aplicada ya que solo se tomó una sola variable, un diseño pre experimental y con un enfoque cuantitativo. Se utilizó la encuesta como la técnica de recolección de datos con un cuestionario y un examen como instrumentos. Se empleó la metodología Scrum para el desarrollo de la aplicación mó...
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tesis de grado
El presente trabajo de investigación se realizó con el objetivo de determina la influencia de una aplicación móvil basada en realidad aumentada para poder incrementar el interés por el arte precolombino peruano en los visitantes a los museos en el año 2022. El tipo de estudio empleado fue preexperimental, se realizó un encuestas previa a la muestra conformada por 30 visitantes para poder medir su interés actual y sus conocimientos por el arte precolombino peruano y una encuesta luego de testear la aplicación. Para el desarrollo de la aplicación se ha utilizado la metodología SCRUM. También se hizo uso de encuestas para la recolección de datos. Estos datos se analizaron a través de la herramienta SPSS. Con los resultados de la investigación, se comprueba que a gran parte de los visitantes su nivel de interés y sus conocimientos por el arte precolombino aumentaron. Obtenien...
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tesis doctoral
Los Serious Games son juegos digitales con propósito educativo que utilizan principios pedagógicos e incorporan elementos de motivación y entretenimiento. La complejidad del desarrollo de los Serious Games ha establecido varios enfoques, que involucran a las metodologías de Ingeniería de Software, con el diseño para juegos comerciales a través del Documento del diseño del juego, y el entorno del aprendizaje basado en el Diseño Instruccional. Cada uno de ellos fue analizado a través de una revisión sistemática de la literatura, que permitió establecer las principales fases, elementos pedagógicos y factores, con el objetivo de generar un modelo conceptual integrador para el diseño de los SG, utilizando tecnologías emergentes y una interfaz de usuario natural. Este modelo se estructuró en cuatro fases: Análisis, Diseño, Desarrollo y Evaluación, que identifica y valida lo...
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tesis de grado
El propósito de este proyecto es innovar las estrategias didácticas a través de gamificación y realidad aumentada en el sector educativo, para ello se ha analizado el impacto positivo que tiene el desarrollo de éstos aplicativos en la educación. Estas tecnologías, pueden ser el principio de un nuevo método de enseñanza y aprendizaje en la institución Independencia con la finalidad de elevar el nivel educativo. Para el desarrollo del proyecto se ha considerado utilizar la metodología ágil SUM, aplicada para proyectos de realidad aumentada, realidad virtual y videojuegos. Como resultado se mejoró el proceso de aprendizaje mediante medios interactivos, aumentó la motivación y participación por parte de los alumnos e innovó la metodología de enseñanza de los docentes.
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tesis de maestría
La investigación titulada “Modelo de la realidad aumentada para mejorar el sistema turístico en el distrito de Lima, 2018.”, tuvo como objetivo medir las diferencias que existen al aplicarse el modelo de realidad aumentada para mejorar el sistema turístico en el distrito de Lima. A través de un enfoque cuantitativo, basado en el método deductivo, se desarrolló una investigación aplicada, de diseño preexperimental, de corte longitudinal. La población estuvo conformada por los contribuyentes del pago puntual, se construyó un instrumento de medición de escala de licker, con validación efectuada por juicio de expertos, asimismo, la confiabilidad fue para el pre test (0.834) y para el post test (0.778). Los resultados evidenciaron que existen diferencias en el pre y post test al aplicar el modelo de realidad aumentada al sistema turístico en el distrito de Lima, considerando ...
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tesis de grado
La presente investigación tiene como objetivo general determinar de qué manera el aplicativo móvil de realidad aumentada incide en el rendimiento académico de los estudiantes de geometría en la escuela pública, Lima 2021. La investigación se fundamenta en un enfoque cuantitativo, con un nivel explicativo y diseño cuasi experimental. La muestra del estudio estuvo conformada por estudiantes de quinto grado de primaria siendo separada en 20 estudiantes para grupo de control y 20 para el grupo experimental de la I.E. 2055 “Primero de Abril”. Se utilizaron como instrumentos el cuestionario para el pre y post test del grupo experimental al igual que en el grupo de control, de los cuales se revisaran las notas obtenidas para medir el rendimiento académico, adicionalmente se hizo uso de sesiones de aprendizaje; los resultados como producto del análisis realizado, determinan que el ...
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tesis de grado
El estudio realizado en el centro Psicológico Psicof de Lima se tuvo como meta determinar en qué medida la realidad aumentada como estrategia disminuye la dislalia funcional en pacientes del Centro Psicológico Psicof, Lima, 2023. Por ende, el estudio es de carácter aplicada, esquema Pre-experimental, definiendo un grupo de 20 pacientes que se les aplicó el test de María de Melgar para determinar el grado de la dislalia funcional. Se optó el desarrollo de la aplicación con RA realizada con la metodología MESOVA en la plataforma Unity y haciendo uso de la tecnología Vuforia teniendo resultados favorables en la elaboración. El efecto de la APP con RA fue muy positivo para el indicador Omisión disminuyo un 23.10%, Sustitución disminuyó un 22.93%, Distorsión disminuyó un 24%.88, Eficiencia aumentó a un 66.25%, Dislalia funcional disminuyó un 23.98%. Se concluye, que la aplic...
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tesis de grado
El presente proyecto tiene como objetivo contribuir mediante el uso de un aplicativo movil de realidad aumentada sobre Ciencias orientado a instituciones privadas de nivel primaria en Lima metropolitana. Se explicarán los motivos que convierten este proyecto en una buena contribución e importante y relevante de manera operacional, social y académica para justificar la investigación y su desarrollo, así mismo, se mostrará el entorno en el que se presenta el caso y el contexto actual en el que se desarrolla.
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tesis de grado
Trabajo de investigación que sugiere la creación de una aplicación móvil con realidad aumentada, con el fin de enriquecer la experiencia cultural y educativa del Museo Larco.
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otro
La investigación titulada “Realidad aumentada y motivación académica en una universidad pública, Lima – 2024”, se determinó como objetivo principal Analizar la relación entre la realidad aumentada y la motivación académica en los estudiantes de una universidad pública. El tipo de investigación que se indicó fue aplicado, de enfoque cuantitativo y con diseño no experimental correlacional. esta fundamentada en la Teoría del Aprendizaje Constructivista, propuesta por Piaget y Vygotsky, quien sugiere que los estudiantes construyen activamente su conocimiento a través de la interacción con su entorno. La muestra fue no probabilística y compuesta por 30 alumnos del primer ciclo de ingeniería de sistemas del curso de Filosofía de una universidad pública ubicada en el distrito de Lima Centro, matriculados en el año 2024. La técnica que se ejecutó para medir la relaci...
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tesis de grado
El problema de la investigación fue analizar y desarrollar una aplicación móvil con realidad aumentada para reducir el analfabetismo funcional al dotar al mundo real de objetos virtuales que pueden facilitar el aprendizaje. El objetivo de la investigación fue determinar el efecto del uso de la aplicación móvil con realidad aumentada para la reducción del analfabetismo funcional en adultos mayores. Por lo que se analizó cuantitativamente las dimensiones de comprensión lectora, motivación, satisfacción y tiempo de aprendizaje. La muestra estuvo compuesta por 35 adultos mayores a quienes se les se les realizó un pre-test y un post-test para verificar el aumento en las dimensiones definidas. El diseño del estudio fue un diseño experimental del tipo preexperimental. La aplicación móvil con realidad aumentada obtuvo resultados positivos en lo que respecta a sus indicadores, don...
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tesis de grado
La problemática del presente estudio es la presencia de muchos jóvenes universitarios que desean aprender a cocinar y la poca difusión de la cocina de la sierra peruana, por lo que se decidió crear un aplicativo móvil como medida de solución. Del mismo modo, la presente investigación buscará determinar el impacto de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada y gamificación como herramienta de enseñanza sobre comidas de la sierra peruana. Asimismo, se realizará el estudio de tipo aplicada, con diseño experimental, considerando una muestra de 36 personas e implementando el cuestionario como instrumento de recolección de información, a fin de poder evaluarse de manera cuantitativa la influencia de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada y gamificación en la enseñanza de la comida de la sierra peruana. Concluyendo que la integración de una app móvil junto a...
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tesis de grado
La presente investigación, de tipo tecnológica, se enmarca en el desarrollo de un aplicativo móvil con realidad aumentada para el estudio de anatomía humana. Para el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada llamada “Anatomy-3D” se siguió la metodología Mobile-D, que se enfoca al desarrollo de aplicaciones móviles; una vez desarrollada la aplicación se realizaron las pruebas de funcionamiento analizando características de reconocimiento de superficies y la facilidad de uso, para analizar el funcionamiento se realizaron un total de 64 pruebas arrojando buenos resultados. Finalmente se concluye que la tecnología ARCore tiene un buen funcionamiento al reconocer áreas planas en buenas condiciones de luz, tiene un bajo tiempo de reconocimiento de áreas planas y que la facilidad de uso fue alta.
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tesis de maestría
La presente investigación tuvo como objetivo determinar como la realidad aumentada mejora la promoción de vehículos en una empresa automotriz. Asimismo, se midieron los resultados del proceso de promoción de vehículos de forma tradicional y luego se aplicó la realidad aumentada para establecer mejoras a través de indicadores de porcentaje. El estudio fue de tipo aplicada con enfoque cuantitativo y diseño pre-experimental. Su población y muestra fueron de 100 clientes potenciales y se aplicó el cuestionario como instrumento de recopilación de datos, además, se realizó la prueba de confiabilidad del Alpha de cronbach, obteniendo un 0.885, demostrando así, que el instrumento tiene una confiabilidad alta. También, se realizó un análisis descriptivo por cada indicador, para las pruebas de normalidad se usó Kolmogorov-Smirnov y Wilcoxon para el análisis de contraste. Con la ...
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tesis de grado
Las investigaciones sobre la implementación de realidad aumentada mediante una aplicación para smartphones como estrategia de marketing en empresas minoristas son escasas y existe poco conocimiento sobre sus efectos en el marketing de empresas minoristas. El propósito central fue utilizar Unity para elaborar una app con funcionalidades de realidad aumentada, utilizando la librería AR Core de Google, Rappid Application Development (RAD) como metodología de desarrollo en conjunto con SCRUM como metodología para la organización del proyecto, El objetivo principal consistió en evaluar la repercusión de la aplicación con capacidades de realismo aumentado en el marketing de productos para mascotas de un pet shop. Se analizaron los registros de transacciones de la empresa durante el mes anterior y posterior a la implementación del aplicativo móvil con capacidades de realidad aumenta...