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tesis de grado
Publicado 2022
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El juego es una estrategia didáctica que se suele emplear con frecuencia en la educación infantil y se va perdiendo o dejando de realizar conforme la edad del educando aumenta, llegando a ser prácticamente nula al ser adulto. Por esta razón, el presente trabajo busca dar a conocer cómo la incorporación de estrategias lúdicas contribuye a motivar el aprendizaje y desarrollar habilidades colaborativas en los adultos que participan en programas de capacitación; así como Identificar las fortalezas en el proceso de incorporación de estrategias lúdicas dentro del desarrollo del programa de educación financiera y previsional para adultos y analizar el valor del rol docente para el diseño e implementación de dichas estrategias. Para lograr ello en un primer momento se identifica, contextualiza y describe la experiencia significativa docente, la cual es luego sujeta a una primera re...
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tesis de grado
Publicado 2022
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El juego es una estrategia didáctica que se suele emplear con frecuencia en la educación infantil y se va perdiendo o dejando de realizar conforme la edad del educando aumenta, llegando a ser prácticamente nula al ser adulto. Por esta razón, el presente trabajo busca dar a conocer cómo la incorporación de estrategias lúdicas contribuye a motivar el aprendizaje y desarrollar habilidades colaborativas en los adultos que participan en programas de capacitación; así como Identificar las fortalezas en el proceso de incorporación de estrategias lúdicas dentro del desarrollo del programa de educación financiera y previsional para adultos y analizar el valor del rol docente para el diseño e implementación de dichas estrategias. Para lograr ello en un primer momento se identifica, contextualiza y describe la experiencia significativa docente, la cual es luego sujeta a una primera re...
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tesis de grado
Publicado 2018
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El trabajo académico titulado, Juegos populares para desarrollar motricidad gruesa en niños y niñas de 5 años de la institución educativa “Pomatambo” de Oyolo, Paucar De Sara Sara, se ha realizado con la finalidad fines de titulación. El objetivo fue caracterizar la importancia que tiene los juegos populares para fomentar el desarrollo de la motricidad gruesa en los niños y niñas de 5 años de educación inicial. Para elaborar se ha utilizado como método la recopilación bibliográfica y la técnica didáctica de “aprendemos jugando “para realizar experiencia en aula desarrollando sesiones de aprendizaje. El resultado obtenido es: del total de 13 niños y niñas un 46% se han obtenido la nota “B”, eso implica que aún no han logrado desarrollar su habilidad de motricidad fina, se hallan en proceso de aprendizaje. Un 33% obtienen el calificativo “A”, que implica q...
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tesis de grado
Publicado 2018
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La presente tesis está dirigido a los niños entre 9 y 11 años, con la finalidad de incrementar sus conocimientos y despertar el interés de los distintos medios de comunicación para la creación de otros suplementos. El objetivo principal de este suplemento infantil es ofrecer una temática divertida, pero a la vez enriquecedora en conocimientos. Por ello se ofrece un diseño atractivo para los niños. Esta investigación se desarrolló con un enfoque cualitativo y un modelo hermenéutico, y se tiene como principales instrumentos de investigación, encuestas a niños de colegios nacionales y privados de tercero a quinto grado del nivel primario. Además, hubo entrevistas a docentes y especialistas en Periodismo y Diseño, quienes han contribuido a profundizar en el tema de la investigación. Entre los resultados se tuvo en cuenta las principales materias para los escolares, como mate...
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tesis de maestría
Publicado 2017
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El trabajo de investigación titulada programa “Aprender jugando” en el aprendizaje de algoritmos en estudiantes de ingeniería de la Universidad Tecnológica del Perú, Los Olivos - 2017, tuvo como principal objetivo determinar la influencia del programa en el aprendizaje de algoritmos en los estudiantes de ingeniería del primer ciclo de la Universidad Tecnológica del Perú, en el distrito de Los Olivos – 2017. Para dicha investigación cuasi experimental se tuvo dos grupos, uno de control y el otro experimental; en donde se aplicó la prueba de conocimientos, antes de la aplicación del instrumento se verificó la estadística inferencial con una confiabilidad del 85.93%, con el instrumento se evaluó a ambos grupos en el pre y post test, en donde las dimensiones están enfocados en el aprendizaje en algoritmos, dicho programa está basado en la aplicación de estrategias como ...
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otro
Publicado 2024
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Este trabajo permitió analizar el aprendizaje del inglés a través del juego en el primer grado. Se trabajó con 38 estudiantes, 18 de los cuales fueron hombres y 20 mujeres, mayores de 6 años. Para aprender inglés a través del juego se crearon resultados de aprendizaje de inglés, los cuales se miden antes y después de la implementación del programa. Los resultados muestran que los estudiantes que participaron en el programa mejoraron su aprendizaje del inglés a través del juego. Esta tendencia se demuestra al encontrar diferencias estadísticamente significativas en el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes del grupo experimental antes y después de la implementación del programa. Se observaron diferencias significativas en el desempeño del grupo experimental y del grupo de control después de la implementación del programa, y los estudiantes del grupo experiment...
7
tesis de grado
Publicado 2021
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En los niños(as) 5 años de la institución educativa Nº 38254 “Luis Cavero Bendezu”, se ha identificado en el área de matemática los siguientes problemas: falta de habilidades matemáticas, interrumpe o se entromete en lo de otros, habla demasiado y tiene dificultad para estar tranquilo los niños ya no necesitan ser memorístico en su aprendizaje mayormente los estudiantes dificultan en su aprendizaje en área de matemática. La presente investigación surgió bajo la problemática planteada: ¿Cuál es el efecto de Método de aprender jugando en el aprendizaje significativo en el área de matemática de los niños y niñas de la institución educativa nº 38254 “Luis Cavero Bendezú” Huanta-Ayacucho, 2019?, por ello para dar respuesta se tuvo como objetivo general: Determinar el efecto de Método de aprender jugando en el aprendizaje significativo en área de matemática e...
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tesis de grado
Publicado 2020
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El nivel de la motricidad gruesa en el mundo tiene su importancia, pues es en las instancias educativas que se verifica su aplicación, es necesario que el objetivo, Analizar la relación que hay entre jugando me divierto, mientras mi cuerpo aprende nuevos movimientos” y la motricidad en niños de 5 años de la Institución Educativa inicial “N°323 Comunidad: Centro Wawik- Imaza–Amazonas 2019, la presente investigación cuenta con una población y muestra de 25 estudiantes, a la vez se ha realizado a través de un muestreo no probabilístico. La investigación tiene el diseño pre experimental, con pre test y post test, con un solo grupo, con método hipotético deductivo, se utiliza como técnica la observación y como instrumento de recolección de datos la ficha de observación con su respectiva escala calificación por dimensión y por todo en general. Teniendo en consideraci...
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tesis de grado
Publicado 2012
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We understand education as integral formation of the person. We believe that the work of teachers is to prepare students in class today to live and work in tomorrow's world, in an increasingly complex society that requires people who can solve problems and adapt to different situations (Burrill, 1998; Chamoso and Rawson, 2003). So far it has taught students to make, not to think. But mathematics is not merely a collection of facts and skills but, above all, a way of thinking (Kehle, 1999). Many studies recommend that students should learn to value mathematics, . feel secure in their ability to do mathematics, reaching solve math problems, learn to communicate through mathematics and learn to reason mathematically. The art of teaching has little to do with trade in knowledge, its primary purpose must be to promote the art of learning (von Glasersfeld, 1995). However, one can not forget th...
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Publicado 2022
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Ustedes cumplen un rol importante en el proceso de aprendizaje de las niñas y los niños, no solo acompañándolas y acompañándolos sino también promoviendo su participación en las diversas actividades surgidas en el hogar. Como se sabe, tanto niñas como niños obtienen mejores resultados cuando reciben el apoyo de sus familiares; por ello, en el presente fascículo les damos a conocer que los materiales que hemos elaborado para ellas y ellos tienen como propósito favorecer su aprendizaje de la matemática a través de actividades lúdicas con su acompañamiento. En ese sentido, es necesario que la persona adulta que acompañe en casa a la niña o al niño preste atención a sus necesidades e intereses, aliste los materiales que se requieran para el desarrollo de las actividades, disponga un espacio tranquilo e iluminado en el que puedan desarrollarlas y, por último, establezca c...
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Publicado 2022
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Ustedes cumplen un rol importante en el proceso de aprendizaje de las niñas y los niños, no solo acompañándolas y acompañándolos sino también promoviendo su participación en las diversas actividades cotidianas en el hogar. Como se sabe, tanto niñas como niños obtienen mejores resultados cuando reciben el apoyo de sus familiares; por ello, en el presente fascículo, les damos a conocer los materiales que hemos elaborado para ellas y ellos con el propósito de favorecer el aprendizaje de la matemática a través de actividades lúdicas. Es necesario que la persona adulta que acompañe en casa a la niña o al niño preste atención a sus necesidades e intereses, prepare los materiales que se requieran para el desarrollo de las actividades, disponga un espacio tranquilo e iluminado en el que puedan desarrollarlas y, por último, establezca en conjunto con ella o él los horarios en...
12
tesis de grado
Publicado 2021
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La investigación tuvo propósito aplicar un programa aprendo jugando a niños de 5 años de Institución Educativa Inicial N° 256 Irazola - Pucallpa 2020, ya que el nivel inicial se fundamenta en cuatro pilares que son: el aprender a conocer, hacer, convivir y a ser; es decir, tiene como propósito el desarrollo integral del niño y la niña. La estrategia didáctica socio cognitiva, esto compone uno de los referentes más importantes de su conocimiento disciplinar, al igual también son pertinentes para el conocimiento continuo, la problemática social y ambiental y el conocimiento de grandes conceptos procedimientos y valores. dentro de cada estrategia de los docentes encontramos la aplicación de programas y estrategias para que los niños puedan aprender y tener buena buen desempeño y retención de los aprendizajes, El estudio corresponde a una investigación cuantitativo del tipo...
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tesis de maestría
Publicado 2018
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El presente trabajo de investigación, tiene por finalidad solventar necesidades educativas referentes al desarrollo del pensamiento matemático en los niños y niñas tomando como referencia las actividades que se pueden realizar con el juego en las matemáticas, también la aplicación de las Tecnologías de Información y Comunicación (laptops xo) tanto en los alumnos como en los docentes. Esta tesis permitirá optimizar el proceso enseñanza aprendizaje, de manera diferente, ya que se motivará a los alumnos de tal manera que aprendan jugando de forma innovadora, creativa y práctica; aprovechando al máximo la utilización de las laptops xo en la motivación de la sesión de aprendizaje. Así mismo la comunicación entre individuos se ve favorecida por el lenguaje matemático, pues los números, la geometría, la estadística y las probabilidades, son conocimientos que permiten a i...
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El objetivo de este trabajo de investigación es que el juego es una actividad y ocupación libre que se produce en un espacio y tiempo determinados obedeciendo a reglas completamente obligatorias, aunque libremente aceptadas (Huizinga, 1972). Todo tipo de juego obedece a ciertas reglas para su desarrollo, aunque se trate de juego libre; si observamos con detenimiento los niños siempre obedecen a ciertas reglas que ellos mismos acuerdan y hasta cuando juegan solos. En cuanto a la educación inicial el juego siempre está relacionado al aprendizaje en los niños, como bien es conocida la frase aprende jugando, aunque parezca trillado, en esencia es cierto, al existir un equilibrio entre lo que queremos que el niño aprenda y la armonía de un ambiente lúdico apropiado para el aprendizaje, entonces podremos ver maestras y alumnos jugando, enseñando y aprendiendo (Brailovsky, 2016). El p...
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Publicado 2022
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Hemos preparado para ustedes un nuevo conjunto de actividades en las cuales cantaremos, leeremos y jugaremos. ¿Han escuchado la canción “Los pollitos”? En esta actividad, leeremos y cantaremos esta canción y buscaremos alguna de las palabras que se repiten. ¿En su casa tienen pollit0os?, ¿alguna vez los han visto?, ¿qué saben de ellos? Aquí encontrarán información que les permitirá conocer más sobre estos animalitos. ¿Alguna vez han hecho títeres?, ¿les gustaría aprender a hacer un títere de pollito? Les proponemos leer unas instrucciones para que puedan hacerlo. Esperamos que disfruten leyendo, cantando y jugando.
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otro
Publicado 2024
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El presente trabajo de investigación se realizó con la finalidad de encontrar estrategias para incentivar el interés que los estudiantes tengan por aprender química, haciendo uso de las herramientas y plataformas digitales, puesto que estamos inmersos en un mundo digital y este es el punto que como docentes debemos tomarlo a favor de la enseñanza por ser el medio en donde los estudiantes se sienten cómodos. Por ello se les debería enseñar que el celular, laptop, tablet no es uso exclusivo de ocio sino también para mejorar sus aprendizajes y adquirir mayor conocimiento y también podemos aprender jugando. La tecnología usada en la educación en esta era digital engloba cada vez más al conocimiento y aprendizaje permitiendo reducir las brechas al acceso de información; lo cual permitirá a los estudiantes extender su aprendizaje desde cualquier lugar en que se encuentren. La in...
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tesis de maestría
Publicado 2014
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El Problema refiere a que actualmente en cajamarca los gobiernos locales y regionales no destinan fondos parala edificación de parques orientados al juego de los niños determinante para lograr un desarrollo integral y positivo. A pesar de ello Calamarca cuenta con algunos lugares de esparcimiento como algunos parques y cines donde los niños pueden distraerse y divertirse sanamente. No obstante existe una gran demanda insatisfecha por lugares que ofrezcan servicios lúdicos y aun mejor si incluyen aspectos educativos, específicamente ludotecas un lugar donde los niños logren acceder a espacios de juegos y juguetes junto a personas con formación para dicho espacio. El Objetivo indica que se determinó la viabilidad de la instalación y puesta en marcha de una ludoteca en la ciudad de Cajamarca. El Método que se utilizó fue un diseño explicativo y analítico y un procedimiento de e...
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tesis de grado
Publicado 2023
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Preocupada por la evolución de la expresión oral en el área de Comunicación en los estudiantes del Nivel Inicial y de Primaria, gratamente podemos decir que son las etapas base con niños habiles, pero en la actualidad es necesario renovar compromisos educativos como docentes responsables. Estoy convencida que el uso de material concreto favorece los aprendizajes que conllevan al desarrollo del pensamiento simbólico al de abstraccion, del lenguaje y de la expresion oral; pero mi interés se mantiene porque para aplicar la didáctica de la expresión oral debo hacer un diagnóstico sobre el habla, el vocabulario, la calidad de expresión y fluidez verbal sin evaluar otros procesos notamos que la situación de cada estudiante es distinta y bien diferenciada y no hay un común denominador entonces se debe recurrir a la didáctica asi como a la calidad y cantidad de las estrategias de l...
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tesis de grado
Publicado 2020
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La gamificación es la aplicación de juegos interactivos al proceso de educación con fines motivacionales dirigido a los alumnos y profesores. Es por ello y aprovechando que los jóvenes son nativos digitales se ha investigado al respecto, con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se decidió la posibilidad de aplicar la gamificación para el curso de historia en el cuarto de secundaria de un colegio limeño, con el fin de enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, en situaciones como: mejorar su rendimiento académico, motivación y participación; y en caso del docente brindarle estrategias tecnológicas como es el uso de aplicaciones, juegos por internet y evaluaciones más formativas y constructivas, apoyadas por programas que permitirán desarrollarlas a modo de juego. Se eligió el curso de historia por ser de los más complejos por...