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tesis de maestría
Publicado 2020
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Esta investigación propone el diseño de estrategias para fortalecer competencias digitales en los estudiantes del Módulo I de la carrera de Computación e Informática en un instituto superior privado de Lima, dentro del paradigma interpretativo o naturalista, del enfoque cualitativo, el tipo de investigación es aplicada educacional, la muestra es intencionada de cuatro docentes y 25 estudiantes, entre las técnicas están la encuesta, entrevista y la observación y los instrumentos como el cuestionario, guía de entrevista y guía de observación; el diagnóstico evidencia que existe una participación pasiva de los estudiantes en clases, la falta de motivación de los docentes en las sesiones de aprendizaje, el desnivel de conocimientos tecnológicos de los docentes frente a los estudiantes, el uso de recursos didácticos que no responde a las exigencias actuales en las sesiones de...
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tesis de grado
Publicado 2020
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La gamificación es la aplicación de juegos interactivos al proceso de educación con fines motivacionales dirigido a los alumnos y profesores. Es por ello y aprovechando que los jóvenes son nativos digitales se ha investigado al respecto, con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se decidió la posibilidad de aplicar la gamificación para el curso de historia en el cuarto de secundaria de un colegio limeño, con el fin de enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, en situaciones como: mejorar su rendimiento académico, motivación y participación; y en caso del docente brindarle estrategias tecnológicas como es el uso de aplicaciones, juegos por internet y evaluaciones más formativas y constructivas, apoyadas por programas que permitirán desarrollarlas a modo de juego. Se eligió el curso de historia por ser de los más complejos por...