Gamificación como estrategia para mejorar la enseñanza-aprendizaje de historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño
Descripción del Articulo
La gamificación es la aplicación de juegos interactivos al proceso de educación con fines motivacionales dirigido a los alumnos y profesores. Es por ello y aprovechando que los jóvenes son nativos digitales se ha investigado al respecto, con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2020 |
| Institución: | Universidad San Ignacio de Loyola |
| Repositorio: | USIL-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.usil.edu.pe:20.500.14005/10413 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14005/10413 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Método de enseñanza Estudiante de secundaria Aplicación informática https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01 |
| Sumario: | La gamificación es la aplicación de juegos interactivos al proceso de educación con fines motivacionales dirigido a los alumnos y profesores. Es por ello y aprovechando que los jóvenes son nativos digitales se ha investigado al respecto, con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se decidió la posibilidad de aplicar la gamificación para el curso de historia en el cuarto de secundaria de un colegio limeño, con el fin de enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, en situaciones como: mejorar su rendimiento académico, motivación y participación; y en caso del docente brindarle estrategias tecnológicas como es el uso de aplicaciones, juegos por internet y evaluaciones más formativas y constructivas, apoyadas por programas que permitirán desarrollarlas a modo de juego. Se eligió el curso de historia por ser de los más complejos por la cantidad de información, fechas y hechos que los alumnos en la actualidad se aprenden de memoria y que luego olvidan. Se ha podido observar, como consecuencia del análisis, resultados positivos, tanto para estudiantes y docentes, que están más que dispuestos a la utilización de juegos interactivos, pues con ellos se aprenderá el curso de historia una manera dinámica, disruptiva y directiva. Esta tecnología ha comenzado a aplicarse en países desarrollados como Finlandia, España, Irlanda, entre otros, donde se han obtenido óptimos resultados, dado que los estudiantes se encuentran motivados a aprender como jugando y los docentes, han conocido una estrategia didáctica novedosa que transmite los conocimientos eficazmente y que los hace más competentes. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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