Aplicación móvil basado en gamificación para mejorar el conocimiento y hábitos de los estudiantes en una institución educativa, Chimbote 2023
Descripción del Articulo
La presente investigación tiene como objetivo general mejorar en el conocimiento y hábitos basado en Gamificación a través del uso de una aplicación móvil en los estudiantes de una Institución Educativa de Chimbote en el año 2023, el tipo de investigación fue aplicada de diseño experimental de grado...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/150978 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/150978 |
Nivel de acceso: | acceso embargado |
Materia: | Aplicación móvil Gamificación Aprendizaje Hábitos Institución educativa https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
Sumario: | La presente investigación tiene como objetivo general mejorar en el conocimiento y hábitos basado en Gamificación a través del uso de una aplicación móvil en los estudiantes de una Institución Educativa de Chimbote en el año 2023, el tipo de investigación fue aplicada de diseño experimental de grado experimental puro, se tuvo como población una cantidad determinada de estudiantes de todos las instituciones educativas, de los cuales se tomó 60 alumnos de la institución educativa Eleazar Guzmán Barrón de manera aleatoria, los cuales se asignaron 30 para el grupo de control y 30 para el grupo experimental, estos últimos utilizaron la aplicación móvil desarrollado en Android Studio con su base de datos de SQLite y Firebase, mediante fichas de observación se realizó la recolección de información, posteriormente se procedió a analizar y procesar los datos recolectados utilizando el software estadístico Jamovi 2.3.26. Los resultados obtenidos fueron un aumento de 25% de Nivel de aprendizaje dado el valor de p es <0.001 y este es menor a 0.05, por lo tanto, los resultados proporcionan suficiente evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula (H0) y aceptar la hipótesis alterna (Ha), un aumento de 38% de Nivel de participación en los estudiantes dado que el valor de p es <0.001 y este es menor a 0.05, por lo tanto, los resultados proporcionan suficiente evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula (H0) y aceptar la hipótesis alterna (Ha) un incremento de 57% de Nivel de calidad de aprendizaje dado que el valor de p es <0.001 y este es menor a 0.05, por lo tanto, los resultados proporcionan suficiente evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula (H0) y aceptar la hipótesis alterna (Ha). Se concluyó que, el uso de una aplicación móvil basado en la gamificación mejoró significativamente en el conocimiento y hábitos en los estudiantes de una Institución Educativa, Chimbote 2023. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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