Aplicación móvil basado en gamificación para mejorar el conocimiento y hábitos de los estudiantes en una institución educativa, Chimbote 2023

Descripción del Articulo

La presente investigación tiene como objetivo general mejorar en el conocimiento y hábitos basado en Gamificación a través del uso de una aplicación móvil en los estudiantes de una Institución Educativa de Chimbote en el año 2023, el tipo de investigación fue aplicada de diseño experimental de grado...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Contreras Nieto, Segundo Nicanor
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/150978
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/150978
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Aplicación móvil
Gamificación
Aprendizaje
Hábitos
Institución educativa
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:La presente investigación tiene como objetivo general mejorar en el conocimiento y hábitos basado en Gamificación a través del uso de una aplicación móvil en los estudiantes de una Institución Educativa de Chimbote en el año 2023, el tipo de investigación fue aplicada de diseño experimental de grado experimental puro, se tuvo como población una cantidad determinada de estudiantes de todos las instituciones educativas, de los cuales se tomó 60 alumnos de la institución educativa Eleazar Guzmán Barrón de manera aleatoria, los cuales se asignaron 30 para el grupo de control y 30 para el grupo experimental, estos últimos utilizaron la aplicación móvil desarrollado en Android Studio con su base de datos de SQLite y Firebase, mediante fichas de observación se realizó la recolección de información, posteriormente se procedió a analizar y procesar los datos recolectados utilizando el software estadístico Jamovi 2.3.26. Los resultados obtenidos fueron un aumento de 25% de Nivel de aprendizaje dado el valor de p es <0.001 y este es menor a 0.05, por lo tanto, los resultados proporcionan suficiente evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula (H0) y aceptar la hipótesis alterna (Ha), un aumento de 38% de Nivel de participación en los estudiantes dado que el valor de p es <0.001 y este es menor a 0.05, por lo tanto, los resultados proporcionan suficiente evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula (H0) y aceptar la hipótesis alterna (Ha) un incremento de 57% de Nivel de calidad de aprendizaje dado que el valor de p es <0.001 y este es menor a 0.05, por lo tanto, los resultados proporcionan suficiente evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula (H0) y aceptar la hipótesis alterna (Ha). Se concluyó que, el uso de una aplicación móvil basado en la gamificación mejoró significativamente en el conocimiento y hábitos en los estudiantes de una Institución Educativa, Chimbote 2023.
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