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tesis de grado
La presente investigación tiene como objetivo general mejorar en el conocimiento y hábitos basado en Gamificación a través del uso de una aplicación móvil en los estudiantes de una Institución Educativa de Chimbote en el año 2023, el tipo de investigación fue aplicada de diseño experimental de grado experimental puro, se tuvo como población una cantidad determinada de estudiantes de todos las instituciones educativas, de los cuales se tomó 60 alumnos de la institución educativa Eleazar Guzmán Barrón de manera aleatoria, los cuales se asignaron 30 para el grupo de control y 30 para el grupo experimental, estos últimos utilizaron la aplicación móvil desarrollado en Android Studio con su base de datos de SQLite y Firebase, mediante fichas de observación se realizó la recolección de información, posteriormente se procedió a analizar y procesar los datos recolectados ut...