Gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico en el curso de análisis matemático en estudiantes del primer año de Ingeniería en Industrias Alimentarias, Universidad Nacional de Cajamarca, 2024-II
Descripción del Articulo
La investigación titulada “Gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico en el curso de Análisis Matemático en estudiantes del primer año de Ingeniería en Industrias Alimentarias, Universidad Nacional de Cajamarca, 2024-II” tuvo como objetivo determinar el efecto de la aplicació...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2026 |
| Institución: | Universidad Nacional de Cajamarca |
| Repositorio: | UNC-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unc.edu.pe:20.500.14074/10010 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.14074/10010 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación rendimiento académico Análisis Matemático educación superior estrategias pedagógicas https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | La investigación titulada “Gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico en el curso de Análisis Matemático en estudiantes del primer año de Ingeniería en Industrias Alimentarias, Universidad Nacional de Cajamarca, 2024-II” tuvo como objetivo determinar el efecto de la aplicación de estrategias de gamificación sobre el rendimiento académico en el curso de Análisis Matemático. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, de tipo aplicado, con diseño preexperimental de un solo grupo con pretest y postest. La muestra estuvo conformada por 30 estudiantes seleccionados mediante muestreo intencional según criterio de asistencia regular. Se utilizó una Prueba de Logro que evaluó cuatro dimensiones del rendimiento académico: conceptual, procedimental, aplicativa y analítica, con una escala de 0 a 100 puntos. La intervención consistió en un Programa de Estrategia Gamificada de 10 sesiones que incorporó mecánicas de juego, dinámicas colaborativas, narrativa educativa y retroalimentación inmediata. Los resultados evidenciaron un incremento del rendimiento académico de 59,40 puntos en el pretest a 79,87 puntos en el postest, registrándose que el 100 % de los estudiantes pasó del nivel medio al nivel alto. La prueba t de Student para muestras pareadas mostró diferencias estadísticamente significativas (p < 0,001) en todas las dimensiones evaluadas. El tamaño del efecto fue estimado mediante Cohen’s d para muestras relacionadas (d_z), obteniéndose valores entre 1,800 y 5,394, lo que indica efectos de magnitud grande. Se concluye que la intervención gamificada evidenció mejoras significativas y de elevada magnitud en el rendimiento académico; sin embargo, debido al diseño preexperimental, los resultados deben interpretarse con cautela respecto a la atribución causal estricta. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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