Gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico en el curso de análisis matemático en estudiantes del primer año de Ingeniería en Industrias Alimentarias, Universidad Nacional de Cajamarca, 2024-II

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La investigación titulada “Gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico en el curso de Análisis Matemático en estudiantes del primer año de Ingeniería en Industrias Alimentarias, Universidad Nacional de Cajamarca, 2024-II” tuvo como objetivo determinar el efecto de la aplicació...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Salcedo Tamay, Héctor Elí
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2026
Institución:Universidad Nacional de Cajamarca
Repositorio:UNC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unc.edu.pe:20.500.14074/10010
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.14074/10010
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
rendimiento académico
Análisis Matemático
educación superior
estrategias pedagógicas
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La investigación titulada “Gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico en el curso de Análisis Matemático en estudiantes del primer año de Ingeniería en Industrias Alimentarias, Universidad Nacional de Cajamarca, 2024-II” tuvo como objetivo determinar el efecto de la aplicación de estrategias de gamificación sobre el rendimiento académico en el curso de Análisis Matemático. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, de tipo aplicado, con diseño preexperimental de un solo grupo con pretest y postest. La muestra estuvo conformada por 30 estudiantes seleccionados mediante muestreo intencional según criterio de asistencia regular. Se utilizó una Prueba de Logro que evaluó cuatro dimensiones del rendimiento académico: conceptual, procedimental, aplicativa y analítica, con una escala de 0 a 100 puntos. La intervención consistió en un Programa de Estrategia Gamificada de 10 sesiones que incorporó mecánicas de juego, dinámicas colaborativas, narrativa educativa y retroalimentación inmediata. Los resultados evidenciaron un incremento del rendimiento académico de 59,40 puntos en el pretest a 79,87 puntos en el postest, registrándose que el 100 % de los estudiantes pasó del nivel medio al nivel alto. La prueba t de Student para muestras pareadas mostró diferencias estadísticamente significativas (p < 0,001) en todas las dimensiones evaluadas. El tamaño del efecto fue estimado mediante Cohen’s d para muestras relacionadas (d_z), obteniéndose valores entre 1,800 y 5,394, lo que indica efectos de magnitud grande. Se concluye que la intervención gamificada evidenció mejoras significativas y de elevada magnitud en el rendimiento académico; sin embargo, debido al diseño preexperimental, los resultados deben interpretarse con cautela respecto a la atribución causal estricta.
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