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Mostrando 1 - 20 Resultados de 60 Para Buscar 'virtual interactiva program*', tiempo de consulta: 0.97s Limitar resultados
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tesis de grado
El objetivo principal del presente estudio fue determinar que el aprendizaje basado en proyectos produce un mayor aprendizaje en los alumnos del curso de Computación e Informática utilizando como herramienta el simulador TINKERCAD en el laboratorio. En el presente estudio comparativo, se trabajó con dos grupos en el laboratorio de Cómputo y de forma aleatoria uno de ellos representa el grupo experimental y el otro grupo control. Se aplicó la herramienta interactiva simulador TINKERCAD Circuitos a los alumnos del grupo experimental quienes desarrollaron el proyecto, haciendo uso de la programación java. Se determinó que el aprendizaje basado en proyectos produjo un mayor aprendizaje en dichos alumnos, corroborando este hecho mediante los siguientes resultados: a. Los alumnos del grupo experimental lograron una mejor habilidad operativa en el desarrollo de las prácticas de laborato...
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tesis de maestría
La investigación se alinea con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, que promueve una educación inclusiva, equitativa y de calidad, el objetivo principal fue determinar cómo la competencia comunicativa influye en la participación estudiantil en entornos virtuales en un instituto superior de Jauja en 2025, metodológicamente, el enfoque fue cuantitativo, de nivel explicativo y con un diseño no experimental correlacional-causal, utilizando una muestra de 150 estudiantes seleccionados mediante muestreo censal. La recolección de datos se realizó mediante una encuesta estructurada con escala tipo Likert para evaluar las dimensiones de la competencia comunicativa y la participación estudiantil. La prueba estadística empleada fue la regresión logística ordinal, los resultados mostraron una relación significativa entre la competencia comunicativa y la participación estudiantil, co...
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tesis de grado
En la presente tesis se realiza el diseño y la implementación de un aplicativo móvil en Android cuyo propósito es el de motivar a los alumnos en la etapa escolar, edad en la que los jóvenes pierden fácilmente el interés por los temas académicos. Para lograr esto, la aplicación utiliza temáticas del curso de física para ser aplicadas en un innovador juego educativo, de esta forma el estudiante podrá complementar lo visto en clase con las dinámicas propias del juego. El entorno de trabajo a utilizar es Unity3D, equipado con un potente motor de física para la simulación de comportamientos reales en un entorno virtual. Adicionalmente, se emplean distintos programas y librerías para reforzar la aplicación móvil y resulte en un producto llamativo para el público. El trabajo realizado se encuentra estructurado de la siguiente manera: En el capítulo 1 se introduce el tema, la...
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tesis de grado
En la presente tesis se realiza el diseño y la implementación de un aplicativo móvil en Android cuyo propósito es el de motivar a los alumnos en la etapa escolar, edad en la que los jóvenes pierden fácilmente el interés por los temas académicos. Para lograr esto, la aplicación utiliza temáticas del curso de física para ser aplicadas en un innovador juego educativo, de esta forma el estudiante podrá complementar lo visto en clase con las dinámicas propias del juego. El entorno de trabajo a utilizar es Unity3D, equipado con un potente motor de física para la simulación de comportamientos reales en un entorno virtual. Adicionalmente, se emplean distintos programas y librerías para reforzar la aplicación móvil y resulte en un producto llamativo para el público. El trabajo realizado se encuentra estructurado de la siguiente manera: En el capítulo 1 se introduce el tema, la...
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tesis de maestría
El objetivo de la investigación fue identificar la relación que existe entre gobierno electrónico y el uso de plataformas interactivas digitales en una municipalidad de la Provincia del Callao, 2022; según la orientación la investigación fue de tipo básica, nivel transversal, de enfoque cuantitativo, diseño no experimental y correlacional, método descriptivo e inferencial, técnica de recolección de datos, la encuesta, aplicado a 150 trabajadores administrativos de la entidad quienes participaron voluntariamente. Los resultados se contrastaron con el programa SPPS. Resultado: El nivel de correlación fue positivo alto entre ambas variables ya que el 50% de los encuestados señalaron como bajo la presencia del gobierno electrónico, donde el uso de las plataformas virtuales fue percibido por el 29.3% en un nivel bajo, el 20% en un nivel medio. Conclusión: La mayoría de trabaja...
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tesis de grado
El presente trabajo tuvo como objetivo implementar el metaverso Frame y la realidad virtual en el entorno educativo de la Universidad San Ignacio de Loyola (USIL) para mejorar la motivación, participación activa y adquisición de competencias digitales de los estudiantes. La iniciativa responde a la necesidad de modernizar las metodologías tradicionales, que no logran captar el interés de los alumnos ni desarrollar las habilidades tecnológicas demandadas por el mercado laboral. A través del uso de entornos inmersivos, se busca proporcionar experiencias de aprendizaje más dinámicas e interactivas, potenciando el desarrollo de habilidades críticas para el entorno profesional actual. El proyecto involucra la capacitación de docentes en el uso de tecnologías emergentes, así como la integración de estas herramientas en los programas académicos de pregrado y posgrado. Los estudia...
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artículo
The results of an investigation that investigated the perceptions and experiences of university students in urban and rural contexts are presented, in order to know how they live their education in a virtual mode under a pandemic context, considering three categories: pedagogical, material and emotional It was a qualitative study based on the phenomenological method, in-depth interviews and documentary analysis were applied. Twelve university students from rural areas and 15 from urban areas in the State of Chihuahua participated. The results indicate that in both contexts a deficient education was perceived, with traditional and boring teaching practices, with lower than expected learning and ineffective feedback and communication; low motivation and recurrent feelings of fear, sadness and hopelessness were presented. The greatest concern in urban contexts was the risk of contagion and ...
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tesis de maestría
El estudio se desarrolló con un diseño cuasi-experimental, se centró en determinar la efectividad del programa virtual Juego, Escucho y Aprendo en el desarrollo de la conciencia fonológica en los niños de 5 años de una institución educativa pública del distrito de San Miguel – Lima. El programa fue validado previamente por especialistas en el área. Los 44 estudiantes participantes fueron divididos en dos grupos: experimental (23) y control (21). El instrumento para medir la conciencia fonológica en las dimensiones silábica y fonémica fue la Prueba PECO. La aplicación del programa fue de manera sincrónica, en él se desarrollaron actividades prácticas e interactivas que impulsaron mejoras en la identificación, adición y omisión de sílabas y fonemas. Los resultados en las mediciones de post-test indicaron que los estudiantes del grupo experimental mejoraron significati...
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tesis de grado
El proyecto plantea aplicar estrategias metodológicas que conduzcan a la construcción colectiva del aprendizaje. Para lograr esto se utilizarán los siguientes recursos de planificación y programación curricular en el marco del currículo nacional de la EBR; conocimiento de métodos interactivos de aprendizaje (TICs) que viene a ser una plataforma educativa virtual, considerada como una de las mejores herramientas para el fortalecimiento de las diferentes competencias cognitivas y actitudinales, que posibilitan al docente y estudiante la consecución de sus objetivos y la integración del aprendizaje con la práctica y el gusto por el saber.
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tesis de grado
El proyecto de investigación tiene como finalidad entender cómo realizar un controlador de procesos industriales trabajando desde el nivel de campo hasta el nivel de visualización, este proyecto es una aproximación a la implementación ya que será simulado. Al tener un proceso industrial se realiza un estudio profundo del proceso en este caso el sistema mezclador de colores de pintura proceso simulado mediante el software ITS-PLC(Sistema de Capacitación Interactiva para PLCs) que consta de un proceso de tuberías, tanques, válvulas, finales de carrera y bombas eléctricos, para mezclar los colores básicos de pintura; rojo, verde y azul a diecinueve colores derivados de estos colores básicos para su posterior distribución todo en un entorno de simulación de esta planta virtual. El diseño del sistema de control que para este sistema será un control secuencial, donde la program...
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artículo
Objective: To validate a virtual reality (VR) model designed for neuroanatomy learning by evaluating its impact in terms of realism, usefulness, practicality, enjoyment, and recommendation. Materials and methods: A descriptive, instrument-validation study was conducted to assess the model through expert judgment in the field of neuroscience. Forty-two professionals in neurology, neurosurgery, and psychiatry participated in the study. The system was rated for realism, usefulness, practicality, enjoyment, and recommendation using a structured 13-item questionnaire based on a five-point Likert scale. The VR model, developed through advanced photogrammetry, enabled interactive manipulation of three-dimensional (3D) brain structures. Participants employed VR headsets and hand controllers to explore, in detail, the anatomical and functional relationships within the brain. Results: Participants...
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tesis de grado
Las actividades lúdicas buscan crear en los estudiantes el disfrute, la diversión para transmitir conceptos, contenidos, aprendizajes. Una de las manifestaciones más naturales de la lúdica es el juego y en los niños es una actividad que potencia grandes desarrollos, porque es a partir del juego donde se aprende reglas, normas, conceptos, ya sea de forma individual o grupal. Al hablar de actividades interactivas hacemos referencia a la utilización de programas educativos virtuales multimedia. Estos programas permiten la interacción del niño con recursos virtuales a través de actividades como crucigramas, sopa de letras, ordenar oraciones, crear relaciones, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Brinda también al docente la posibilidad de ser el autor directo de dichas actividades incorporando imágenes, fotos, sonidos, música, etc. que puedan ser lo más atractiv...
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tesis de grado
Las instituciones educativas han generado un cambio en la enseñanza desde la presencia del Covid-19, lo que implicó el inicio de la educación en modalidad virtual. Por ello, se dejó a un lado la educación tradicional de forma presencial. Ante ello, las instituciones educativas en aras de continuar los desarrollos académicos y formativos en situación de pandemia buscaron incluir estrategias, metodologías y planes educativos que se acoplen a la modalidad virtual con el propósito de continuar aportando la formación de los estudiantes. Pero, sin duda, la pandemia se ha transformado en un impulso para que las instituciones educativas de todo el mundo exploren soluciones innovadoras en un lapso parcialmente corto (World Economic Forum, 2020). El presente informe de Suficiencia Profesional pretende afrontar esta situación con la implementación en el uso de las aplicaciones multimedi...
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tesis doctoral
La presente investigación se realizó en base al problema observado con respecto al inadecuado uso de estrategias de las docentes para desarrollar los conceptos matemáticos en los niños de inicial. El objetivo fue determinar la influencia del programa “Divertimatick infantil” en el incremento de las nociones matemáticas básicas, como una experiencia virtual debido a la situación de confinamiento social por COVID-19. La investigación cuasi experimental contó con dos grupos (experimental y control), con medida antes y después, la muestra estuvo conformada por 52 niños. Para la evaluación de entrada y salida de ambos grupos se utilizó el test de Evaluación Matemática Temprana de Navarro et al. (2009) el cual tuvo que ser adaptado para una condición virtual utilizando una pizarra interactiva de Google llamada “Jamboard”. Los resultados evidenciaron que existía diferen...
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El objetivo de este trabajo de investigaciòn es dar a conocer la continuidad de la educación en modalidad virtual en estos tiempos surge debido al concepto de la educación como derecho universal. A pesar de la implicancias que nos trajo la pandemia, el Minedu decidió darle continuidad a la enseñanza en entornos virtuales durante la Pandemia COVID 19 dentro del marco de La Ley General de Educación, donde implica que el Estado garantice el ejercicio de este derecho fundamental e integral apoyándose de los lineamientos de los agentes internacionales como Unicef, ONU, BID, siendo el nivel inicial el pilar para el avance, proceso y desarrollo de las sociedades y del país, y donde la educación inicial abarca la base y desarrollo de habilidades sociales, cognitivas, emocionales, teniendo en cuenta el potencial que la niñez tiene en la adquisición de conocimientos, y la formación ini...
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tesis de maestría
El propósito de este estudio ha sido proponer un programa pedagógico, para el aprendizaje del idioma inglés en adultos de la modalidad virtual en un centro de idiomas de Lima. Se sustentó en el paradigma sociocrítico, naturalista e interpretativo, empleando los métodos histórico lógico, analítico sintético, inductivo-deductivo, de lo abstracto a lo concreto y de modelación. El tipo fue aplicada educacional, emplea los conocimientos adquiridos para mejorar una realidad concreta. Se realizó un muestreo no probabilístico compuesto por 30 estudiantes adultos del nivel básico 1. En el trabajo de campo, se entrevistaron a 3 instructores de inglés y 3 coordinadores, se realizó el análisis documental de 30 reportes de los estudiantes de manera cuantitativa, y se seleccionaron 3 reportes para un análisis cualitativo más profundo. Los datos se procesaron con los programas Atlas....
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artículo
El acoso escolar es un problema que tiene consecuencias críticas en las víctimas, que van desde una baja autoestima, depresión y en casos extremos hasta el suicidio. En México el 14% de los estudiantes reporta haber sido víctimas de acoso escolar, recibiendo golpes, apodos, malos tratos de forma intencional y continua por parte de sus compañeros. Ante este panorama, se han creado diversos programas para prevenir y disminuir los efectos del acoso escolar, muchos de estos programas se enfocan en el desarrollo de conductas prosociales, entre ellas la asertividad. El presente estudio tuvo por objetivo evaluar en una muestra de niños y adolescentes una aplicación de realidad virtual de bullying y verificar cambios en las respuestas asertivas de los participantes frente a situaciones simuladas de acoso. Se llevó a cabo un estudio preprueba-posprueba, con un muestreo intencional no pro...
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artículo
El acoso escolar es un problema que tiene consecuencias críticas en las víctimas, que van desde una baja autoestima, depresión y en casos extremos hasta el suicidio. En México el 14% de los estudiantes reporta haber sido víctimas de acoso escolar, recibiendo golpes, apodos, malos tratos de forma intencional y continua por parte de sus compañeros. Ante este panorama, se han creado diversos programas para prevenir y disminuir los efectos del acoso escolar, muchos de estos programas se enfocan en el desarrollo de conductas prosociales, entre ellas la asertividad. El presente estudio tuvo por objetivo evaluar en una muestra de niños y adolescentes una aplicación de realidad virtual de bullying y verificar cambios en las respuestas asertivas de los participantes frente a situaciones simuladas de acoso. Se llevó a cabo un estudio preprueba-posprueba, con un muestreo intencional no pro...
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tesis doctoral
La educación virtual es fundamental en la enseñanza superior actual, lo que ha impactado de manera pertinente e interactiva la motivación estudiantil durante el proceso de aprendizaje. El objetivo general fue establecer la influencia de la educación virtual en la motivación al aprendizaje de los estudiantes de una Universidad de Huancayo, 2023. El estudio fue de tipo aplicado, de enfoque cuantitativo, diseño cuasiexperimental y nivel explicativo. Se contó con una población comprendida entre los estudiantes matriculados en cursos de especialidad de Odontología 2023 1. Se usó un cuestionario para recopilar los datos. Se diseñó un programa de contenidos y recursos didácticos basados en la educación virtual, utilizando aplicaciones como Kahoot, Quizizz y la plataforma Moodle. El estudio se realizó mediante un cuasiexperimento que incluyó un pretest y pos-test para medir la mo...
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tesis doctoral
La presente investigación tiene como propósito desarrollar y aplicar un sistema de realidad virtual inmersiva para mejorar la educación ambiental en la Universidad de Huánuco en estudiantes universitarios del curso de ecología y protección del medio ambiente del programa académico de ingeniería de sistemas e informática de la facultad de ingeniería, y acorde a la metodología presentada. Cuya finalidad fue mitigar el problema ambiental y a minimizar la contaminación a nivel local, además de evaluar los niveles del conocimiento acerca de los aspectos ambientales en los alumnos universitarios. Se utilizó una metodología acorde al nivel explicativo con un diseño experimental. El instrumento utilizado fue un cuestionario aplicado a dos grupos, con 21 preguntas para el pretest y para el post test. En el primer grupo se busca identificar la actitud que tienen los estudiantes sob...