Metaverso frame y realidad virtual para mejorar las competencias digitales en la educación virtual de USIL Perú, 2024
Descripción del Articulo
El presente trabajo tuvo como objetivo implementar el metaverso Frame y la realidad virtual en el entorno educativo de la Universidad San Ignacio de Loyola (USIL) para mejorar la motivación, participación activa y adquisición de competencias digitales de los estudiantes. La iniciativa responde a la...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Universidad San Ignacio de Loyola |
| Repositorio: | USIL-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.usil.edu.pe:20.500.14005/16091 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14005/16091 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Ingeniería Empresarial Clases Síncronas Oculus Quest Clases Asíncronas https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 ODS 9: Industria, innovación e infraestructura. Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización inclusiva y sostenible y fomentar la innovación Transferencia tecnológica. Tecnología de la información |
| Sumario: | El presente trabajo tuvo como objetivo implementar el metaverso Frame y la realidad virtual en el entorno educativo de la Universidad San Ignacio de Loyola (USIL) para mejorar la motivación, participación activa y adquisición de competencias digitales de los estudiantes. La iniciativa responde a la necesidad de modernizar las metodologías tradicionales, que no logran captar el interés de los alumnos ni desarrollar las habilidades tecnológicas demandadas por el mercado laboral. A través del uso de entornos inmersivos, se busca proporcionar experiencias de aprendizaje más dinámicas e interactivas, potenciando el desarrollo de habilidades críticas para el entorno profesional actual. El proyecto involucra la capacitación de docentes en el uso de tecnologías emergentes, así como la integración de estas herramientas en los programas académicos de pregrado y posgrado. Los estudiantes, a su vez, experimentarán entornos de aprendizaje inmersivos a través de dispositivos como los Oculus Quest, participando en actividades basadas en metodologías activas, como la resolución de problemas, casos y proyectos. Los resultados preliminares de las fases piloto han demostrado una mejora significativa en la motivación y el compromiso de los estudiantes, validando la efectividad de estas tecnologías en el proceso educativo. Sin embargo, el proyecto enfrenta limitaciones en cuanto a infraestructura tecnológica, capacitación docente continua y la necesidad de adquirir licencias pagadas para el uso extendido del metaverso. A pesar de estos desafíos, el proyecto tiene el potencial de transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en USIL. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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