Metaverso frame y realidad virtual para mejorar las competencias digitales en la educación virtual de USIL Perú, 2024

Descripción del Articulo

El presente trabajo tuvo como objetivo implementar el metaverso Frame y la realidad virtual en el entorno educativo de la Universidad San Ignacio de Loyola (USIL) para mejorar la motivación, participación activa y adquisición de competencias digitales de los estudiantes. La iniciativa responde a la...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Suarez Pacheco, Gisela
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad San Ignacio de Loyola
Repositorio:USIL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.usil.edu.pe:20.500.14005/16091
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14005/16091
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Ingeniería Empresarial
Clases Síncronas
Oculus Quest
Clases Asíncronas
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
ODS 9: Industria, innovación e infraestructura. Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización inclusiva y sostenible y fomentar la innovación
Transferencia tecnológica.
Tecnología de la información
Descripción
Sumario:El presente trabajo tuvo como objetivo implementar el metaverso Frame y la realidad virtual en el entorno educativo de la Universidad San Ignacio de Loyola (USIL) para mejorar la motivación, participación activa y adquisición de competencias digitales de los estudiantes. La iniciativa responde a la necesidad de modernizar las metodologías tradicionales, que no logran captar el interés de los alumnos ni desarrollar las habilidades tecnológicas demandadas por el mercado laboral. A través del uso de entornos inmersivos, se busca proporcionar experiencias de aprendizaje más dinámicas e interactivas, potenciando el desarrollo de habilidades críticas para el entorno profesional actual. El proyecto involucra la capacitación de docentes en el uso de tecnologías emergentes, así como la integración de estas herramientas en los programas académicos de pregrado y posgrado. Los estudiantes, a su vez, experimentarán entornos de aprendizaje inmersivos a través de dispositivos como los Oculus Quest, participando en actividades basadas en metodologías activas, como la resolución de problemas, casos y proyectos. Los resultados preliminares de las fases piloto han demostrado una mejora significativa en la motivación y el compromiso de los estudiantes, validando la efectividad de estas tecnologías en el proceso educativo. Sin embargo, el proyecto enfrenta limitaciones en cuanto a infraestructura tecnológica, capacitación docente continua y la necesidad de adquirir licencias pagadas para el uso extendido del metaverso. A pesar de estos desafíos, el proyecto tiene el potencial de transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en USIL.
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