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tesis de grado
Publicado 2022
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El problema de la investigación fue analizar y desarrollar una aplicación móvil con realidad aumentada para reducir el analfabetismo funcional al dotar al mundo real de objetos virtuales que pueden facilitar el aprendizaje. El objetivo de la investigación fue determinar el efecto del uso de la aplicación móvil con realidad aumentada para la reducción del analfabetismo funcional en adultos mayores. Por lo que se analizó cuantitativamente las dimensiones de comprensión lectora, motivación, satisfacción y tiempo de aprendizaje. La muestra estuvo compuesta por 35 adultos mayores a quienes se les se les realizó un pre-test y un post-test para verificar el aumento en las dimensiones definidas. El diseño del estudio fue un diseño experimental del tipo preexperimental. La aplicación móvil con realidad aumentada obtuvo resultados positivos en lo que respecta a sus indicadores, don...
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tesis doctoral
Publicado 2020
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La Realidad Aumentada en los últimos años está logrando un protagonismo cada vez más transcendental en diversas áreas de conocimiento. Una tecnología o solución a la Lectura Aumentada fue considerada un tema de investigación según la Sociedad de Informática del IEEE en 2014. El objetivo de esta investigación fue integrar la Realidad Aumentada a través de la lectura de los niños, con la Lectura Aumentada - una coexistencia entre lo virtual y lo físico. Se aplicó a 55 estudiantes de primer grado en dos instituciones educativas de las mismas características; el distrito de Juliaca en la región de Puno y el distrito de Abancay en la región de Apurímac en el año 2019 en el Perú. Los resultados de la investigación cuasi-experimental fueron; el rendimiento de la lectura se mejoró en un 30% en el EM-2018 (Evaluación de la muestra - área de comunicación 2018) y en un 25%...
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tesis de maestría
Publicado 2021
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El comercio electrónico en el Perú viene incrementándose son más las personas que prefieren usar un canal digital para adquirir productos y/ o servicios. Bajo este contexto, la realidad aumentada está tomando protagonismo en varios comercios como por ejemplo el retail (Blacksip, 2019). La presente tesis tiene como objetivo presentar el plan de negocios de la aplicación “Mira como Queda” cuya propuesta de valor es generar una experiencia de venta rápida, sencilla e innovadora mediante el uso de una aplicación móvil que utilice la realidad aumentada para la compra muebles y artefactos para el hogar, la aplicación se llamará “Mira como Queda”, la empresa se caracterizará por la calidad del buen servicio pre y post venta. En el primer capítulo, se ha desarrollado temas generales como la presentación de la empresa, la motivación del proyecto, la estrategia inicial, los ...
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tesis doctoral
Los Serious Games son juegos digitales con propósito educativo que utilizan principios pedagógicos e incorporan elementos de motivación y entretenimiento. La complejidad del desarrollo de los Serious Games ha establecido varios enfoques, que involucran a las metodologías de Ingeniería de Software, con el diseño para juegos comerciales a través del Documento del diseño del juego, y el entorno del aprendizaje basado en el Diseño Instruccional. Cada uno de ellos fue analizado a través de una revisión sistemática de la literatura, que permitió establecer las principales fases, elementos pedagógicos y factores, con el objetivo de generar un modelo conceptual integrador para el diseño de los SG, utilizando tecnologías emergentes y una interfaz de usuario natural. Este modelo se estructuró en cuatro fases: Análisis, Diseño, Desarrollo y Evaluación, que identifica y valida lo...
5
tesis de grado
Publicado 2022
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En esta tesis se desarrolló un aplicativo móvil con realidad aumentada en el marketing de la marca Tortaza. Esta tesis fue de tipo aplicada de diseño experimental pre-experimental ya que se investigó con un fin para la problemática en la empresa por medio del desarrollo de un aplicativo móvil. El objetivo fue determinar la influencia del Aplicativo móvil con realidad aumentada en el Marketing de la marca Tortaza. La metodología de desarrollo que se empleó es el eXtreme Programing (XP), ya que se aprobó con el criterio de validez de contenido. Para el primer indicador crecimiento de ventas se utilizó 20 registros obtenidos en un mes excluyendo los días martes y jueves. Para el segundo indicador tasa de adquisición se empleó 20 registros obtenidos en un mes excluyendo los días martes y jueves. Los resultados fueron, el crecimiento de ventas de 3% a 23% logrando así el incre...
6
tesis de grado
Publicado 2022
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La falta de conocimientos para distinguir entre hongos comestibles y no comestibles o tóxicos podría causar intoxicaciones mortales. Se planteó el problema general: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil para el aprendizaje del reino Fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning? Los problemas específicos estuvieron asociados al conocimiento, motivación, satisfacción, el tiempo de aprendizaje y las habilidades de identificación de hongos de los usuarios pertenecientes a la población consumidora de hongos. El objetivo general de esta investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil para el aprendizaje del reino Fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning. Se logró medir los niveles en los que aumentó el conocimiento, la motivación hacia el aprendizaje, la satisfacción con el...
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tesis de grado
Publicado 2022
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La problemática del presente estudio es la presencia de muchos jóvenes universitarios que desean aprender a cocinar y la poca difusión de la cocina de la sierra peruana, por lo que se decidió crear un aplicativo móvil como medida de solución. Del mismo modo, la presente investigación buscará determinar el impacto de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada y gamificación como herramienta de enseñanza sobre comidas de la sierra peruana. Asimismo, se realizará el estudio de tipo aplicada, con diseño experimental, considerando una muestra de 36 personas e implementando el cuestionario como instrumento de recolección de información, a fin de poder evaluarse de manera cuantitativa la influencia de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada y gamificación en la enseñanza de la comida de la sierra peruana. Concluyendo que la integración de una app móvil junto a...
8
tesis de grado
Publicado 2021
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La investigación titulada “Aplicativo móvil con realidad aumentada en el curso ciencia y tecnología en la IEP EL Tungsteno”, se determinó como objetivo principal como influye la implementación del aplicativo móvil con la realidad aumentada para el proceso de aprendizaje del curso ciencia y tecnología en la IEP EL Tungsteno. El tipo de investigación que se indicó fue aplicado con diseño experimental del tipo pre experimental. La muestra fue de no probabilístico y compuesta por 15 alumnos del quinto año de secundaria de la Institución Educativa Privada El Tungsteno ubicada en el distrito de Ate, matriculados en el año 2021. El aplicativo con realidad aumentada fue desarrollada con la metodología de desarrollo de software XP (eXtreme Programming) y la tecnología de desarrollo Unity con el SDK de Vuforia, dado así que fue aplicada en los estudiantes que está compuesta p...
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tesis de grado
Publicado 2021
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El problema de la investigación fue ¿Cuál fue el efecto de implementar la aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para guiar a los turistas en el museo ―Casa De Aliaga‖ del Cercado de Lima en el aspecto de motivación, satisfacción y conocimiento del turista? El objetivo de la investigación es determinar el efecto de implementar la aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para guiar a los turistas en el museo ―Casa De Aliaga‖ del Cercado de Lima en el aspecto de motivación, satisfacción y conocimiento del turista. Esta investigación fue de tipo aplicada ya que solo se tomó una sola variable, un diseño pre experimental y con un enfoque cuantitativo. Se utilizó la encuesta como la técnica de recolección de datos con un cuestionario y un examen como instrumentos. Se empleó la metodología Scrum para el desarrollo de la aplicación mó...
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tesis de grado
La presente investigación, de tipo tecnológica, se enmarca en el desarrollo de un aplicativo móvil con realidad aumentada para el estudio de anatomía humana. Para el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada llamada “Anatomy-3D” se siguió la metodología Mobile-D, que se enfoca al desarrollo de aplicaciones móviles; una vez desarrollada la aplicación se realizaron las pruebas de funcionamiento analizando características de reconocimiento de superficies y la facilidad de uso, para analizar el funcionamiento se realizaron un total de 64 pruebas arrojando buenos resultados. Finalmente se concluye que la tecnología ARCore tiene un buen funcionamiento al reconocer áreas planas en buenas condiciones de luz, tiene un bajo tiempo de reconocimiento de áreas planas y que la facilidad de uso fue alta.
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tesis de grado
La investigación realizada, aplicativo móvil con realidad aumentada para el mantenimiento de computadora de la empresa “MOBILENET SOLUTIONS S.R. L”, presentaba inconvenientes en el área de reparaciones. El mantenimiento correctivo y preventivo de los equipos informáticos, donde los técnicos pasaban mucho tiempo viendo los manuales de mantenimiento realizaban un cambio de pieza en las computadoras y nunca tenían la información a la mano. El objetivo fue determinar el efecto de implementar realidad aumentada con aplicativo móvil enfocado al mantenimiento de las computadoras. El aplicativo se desarrolló bajo la metodología XP, por que demostró ser la más adecuada, para la gestión del proyecto. Se hizo uso de las herramientas: Blender, Unity y Vuforia. El trabajo de investigación fue aplicado, el diseño experimental de tipo pre-experimental, enfoque cuantitativo. La poblac...
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tesis de grado
Publicado 2019
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La presente investigación abarcó el desarrollo de una aplicación móvil basada en realidad aumentada para promover el turismo arqueológico en la ciudad de Lima, Perú. El objetivo de la investigación fue determinar como una aplicación móvil basada en realidad aumentada promociona el turismo arqueológico en la ciudad de Lima, Perú. La investigación presentó un enfoque cuantitativo, diseño pre – experimental, asimismo, se usó una muestra de 30 visitas. Por otra parte, se aplicó como técnica de recolección de datos la observación no participante y como instrumento el registro de observación de tipo estructurada. Para el desarrollo de la aplicación, se empleó la metodología ágil Mobile-D por ser la que más se adapta a las necesidades y fases del proyecto. Como resultado se obtuvo que la aplicación móvil basada en realidad aumentada para promover el turismo mejoro u...
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tesis de grado
Publicado 2022
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La presente Tesis denominada Realidad Aumentada bajo Tecnología Móvil para promocionar la gastronomía de la Provincia del Santa, tiene como objetivo central mejorar la promoción de la gastronomía en la provincia del Santa por medio del desarrollo de una aplicación móvil y el uso de tecnologías emergentes como la realidad aumentada; que sea fácil de usar y mejore la satisfacción del cliente generando una mayor rentabilidad para las empresas al atraer nuevos clientes y fidelizar los ya existente. Para poder desarrollar la aplicación móvil con ciclos de programación rápidos y trabajo de equipos pequeños, se utilizó la metodología ágil Mobile-D, y se hizo uso del entorno de desarrollo Android Studio y las herramientas Vuforia y Unity 3D. Como resultado de la investigación se obtuvo la reducción del Tiempo Promedio de atención de un pedido de los clientes en un 49.970% (d...
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tesis de grado
Publicado 2019
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El siguiente trabajo de investigación denominado “Aplicación móvil basada en Realidad Aumentada para mejorar el Aprendizaje de Historia del Perú en estudiantes de secundaria, Trujillo 2019”, tiene como finalidad mejorar el aprendizaje del curso de Historia del Perú en los alumnos de primer grado de secundaria de la Institución Educativa 80756 José María Arguedas del distrito de El Porvenir. Se trabajó con las secciones del primer grado A y B que cuentan con 25 estudiantes cada sección, se obtuvo información por medio de encuestas a los estudiantes y padres de familia, también se usó la observación del registro de calificaciones; puesto que la población fue menor a 30, para el análisis de datos se usó la prueba t-student; El tipo de investigación es aplicada, el diseño de esta investigación es cuasi experimental con post test únicamente ya que se trabajó con un g...
15
tesis de grado
Publicado 2018
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La presente tesis titulada “Realidad aumentada y el aprendizaje cognitivo de la nversión en la Bolsa de Valores para la Superintendencia del Mercado de Valores” uvo como objetivo general de la investigación determinar en qué medida la realidad aumentada incrementa el aprendizaje cognitivo sobre la inversión en la Bolsa de Valores para la Superintendencia del Mercado de Valores. La implementación se basó en un aplicativo móvil con realidad aumentada para mejorar la experiencia de aprendizaje e incentivar a invertir en la Bolsa de Valores. Por ello, exponen previamente aspectos teóricos acerca del proceso de Inversión en la Bolsa de Valores, así como la metodología que se utilizó para el desarrollo del aplicativo basado en realidad aumentada. Para el desarrollo del aplicativo móvil basado en realidad aumentada se empleó la metodología SCRUM, el objetivo de esta metodolog...
16
tesis de grado
Publicado 2021
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El presente proyecto describe la elaboración de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada para el proceso de aprendizaje del curso de Geometría que está orientado a la problemática que los estudiantes presentan en dicho curso, buscando mejorar el proceso de aprendizaje. El objetivo general de este proyecto es determinar la influencia de la aplicación móvil basada en AR en el proceso de aprendizaje del curso de Geometría en la I.E. Raúl Porras Barrenechea. Por lo siguiente, se presenta las teorías y argumentos que ayudaron a comprender el desarrollo del aplicativo móvil. La metodología validada por los expertos fue MOBILE-D, la cual nos resultó de gran apoyo para trabajar con Vuforia en la AR. De igual manera, se usó Unity como motor de desarrollo de la aplicación, MySQL para gestionar la base de datos, JAVA para el desarrollo de la App, PHP para la gestión de los i...
17
tesis de grado
Publicado 2024
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Este estudio contribuye al Objetivo de Desarrollo Sostenible 9 (Industria, innovación e infraestructura), evaluando el impacto de una aplicación de realidad aumentada en la experiencia de compra en comercio electrónico. Los objetivos fueron medir cómo la realidad aumentada influye en la satisfacción y aceptación del cliente. La investigación es cuantitativa, de tipo aplicada y diseño cuasi-experimental. Se recolectaron datos mediante encuestas a una población de 20 clientes frecuentes de una empresa, realizándose análisis pretest y postest. Los resultados muestran un aumento significativo en los niveles de satisfacción y aceptación tras el uso de la aplicación. La media de aceptación pasó de 2.30 en el pretest a 4.35 en el postest, y la satisfacción de 2.45 a 3.95, con una fuerte tendencia hacia respuestas positivas. En conclusión, la realidad aumentada incrementa la co...
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tesis doctoral
Publicado 2021
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Apurímac, a pesar de contar con gran cantidad de recursos turísticos, no ha podido di-fundirlos de manera adecuada, por lo que en esta investigación se pretende aplicar ma-chine learning y realidad aumentada para la detección y geolocalización de recursos tu-rísticos. Construyendo una aplicación móvil que integre todas estas tecnologías y permi-ta mejorar la experiencia del visitante en tiempo real. Para lograr el objetivo, se conside-raron 25 recursos turísticos de la región, 5 para el entrenamiento del modelo machine learning y 20 para la ubicación en tiempo real por geolocalización. En cuanto a machine learning, se entrenó con un dataset construido exclusivamente para esta investigación, mediante YOLOv3 sobre Darknet, a continuación, el modelo entrenado se incluyó en un servidor web con Flask sobre Python, que estará a la espera de imágenes. Además, se implementó ...
19
tesis de grado
Publicado 2021
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El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de una aplicación móvil de realidad aumentada para el aprendizaje de dietas saludables? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de una aplicación móvil de realidad aumentada para el aprendizaje de dietas saludables, como un complemento para el aprendizaje orientado a la nutrición de consumo de alimentos, de forma que se pueda medir el grado de conocimiento, grado de motivación y el grado de satisfacción en el aprendizaje. La investigación realizada fue de tipo aplicada, de enfoque cuantitativo y de diseño preexperimental. Se ejecutó a través de la aplicación de un cuestionario como instrumento de investigación aplicado a una cantidad única mediante la técnica de encuestas en un empadronamiento de 30 personas. Asimismo, el análisis, diseño o implementación de aplicación móvil de reali...
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tesis de grado
Publicado 2018
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El propósito de este proyecto es innovar las estrategias didácticas a través de gamificación y realidad aumentada en el sector educativo, para ello se ha analizado el impacto positivo que tiene el desarrollo de éstos aplicativos en la educación. Estas tecnologías, pueden ser el principio de un nuevo método de enseñanza y aprendizaje en la institución Independencia con la finalidad de elevar el nivel educativo. Para el desarrollo del proyecto se ha considerado utilizar la metodología ágil SUM, aplicada para proyectos de realidad aumentada, realidad virtual y videojuegos. Como resultado se mejoró el proceso de aprendizaje mediante medios interactivos, aumentó la motivación y participación por parte de los alumnos e innovó la metodología de enseñanza de los docentes.