Aplicación de estrategia de gamificación en el logro de las competencias del área de matemática en los estudiantes del primer grado de secundaria de una institución educativa de Arequipa

Descripción del Articulo

El presente estudio fue diseñado con el objetivo de determinar el efecto de la estrategia de Gamificación en el logro de las Competencias del Área de Matemáticas de Resuelve Problemas de Cantidad y Resuelve Problemas de Forma Movimiento y Localización para lo cual se ha utilizado la plataforma de ga...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Rodriguez Arone, Midua Karina, Lantaron Pfoccori, Lizardo
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Nacional de San Agustín
Repositorio:UNSA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/17654
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12773/17654
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificacion
Cerebriti
Logro de aprendizaje
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El presente estudio fue diseñado con el objetivo de determinar el efecto de la estrategia de Gamificación en el logro de las Competencias del Área de Matemáticas de Resuelve Problemas de Cantidad y Resuelve Problemas de Forma Movimiento y Localización para lo cual se ha utilizado la plataforma de gamificación “Cerebriti” en la Institución Educativa Secundario de Arequipa. Este trabajo fue cuantitativo. Sus niveles fueron explicativos, y su diseño fue cuasi experimental. También se obtuvo información primaria a partir de la aplicación de cuestionarios pre test y post test al grupo control y experimental de 55 estudiantes del primer grado de educación secundaria. Los resultados mostraron que la mayoría de los estudiantes se encontraban entre regular y buenos niveles de uso de gamificación en la plataforma “cerebriti” También encontramos que el 85.71% de los estudiantes obtuvieron un logro destacado en las competencias del Área de Matemática. Como se pude evidenciar en los procedimientos estadísticos de comprobación de la hipótesis mediante la prueba de U- Man Whitney a razón de una distribución no paramétrica en el que da como resultado P<0,001 tanto del grupo control y experimental donde se confirma la Hipótesis alterna(hi) con un 93% mientras que la hipótesis nula(Ho) en un 7% (1.β) por consiguiente se demuestra que la aplicación de la estrategia de gamificación influye significativamente en las competencias resuelve problemas de cantidad y la competencia resuelve problemas de movimiento y localización del área de matemática.
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