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tesis de grado
El presente estudio fue diseñado con el objetivo de determinar el efecto de la estrategia de Gamificación en el logro de las Competencias del Área de Matemáticas de Resuelve Problemas de Cantidad y Resuelve Problemas de Forma Movimiento y Localización para lo cual se ha utilizado la plataforma de gamificación “Cerebriti” en la Institución Educativa Secundario de Arequipa. Este trabajo fue cuantitativo. Sus niveles fueron explicativos, y su diseño fue cuasi experimental. También se obtuvo información primaria a partir de la aplicación de cuestionarios pre test y post test al grupo control y experimental de 55 estudiantes del primer grado de educación secundaria. Los resultados mostraron que la mayoría de los estudiantes se encontraban entre regular y buenos niveles de uso de gamificación en la plataforma “cerebriti” También encontramos que el 85.71% de los estudiant...