Videojuegos y la conducta agresiva en los estudiantes del primer año secundaria de la Institución Educativa Agropecuario N° 08 - San Jerónimo Apurímac – 2024
Descripción del Articulo
El presente estudio tuvo por objetivo principal determinar si existe relación entre el uso de videojuegos y la conducta agresiva en los estudiantes del primer año de secundaria en la Institución Educativa Agropecuario N°08 - San Jerónimo Apurímac -2024. La metodología fue cuantitativa, aplicada, pro...
Autores: | , , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Nacional del Callao |
Repositorio: | UNAC-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.unac.edu.pe:20.500.12952/10483 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12952/10483 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Videojuegos Conducta agresiva Adolescentes https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.03.03 |
Sumario: | El presente estudio tuvo por objetivo principal determinar si existe relación entre el uso de videojuegos y la conducta agresiva en los estudiantes del primer año de secundaria en la Institución Educativa Agropecuario N°08 - San Jerónimo Apurímac -2024. La metodología fue cuantitativa, aplicada, prospectiva, transversal, relacional y no experimental; con una población total de 180 estudiantes de los cuales se seleccionó una muestra de 123 del primer año de secundaria; para medir ambas variables se utilizó la técnica de la encuesta a través de cuestionarios aplicada de forma presencial, para el “Uso de videojuegos", se empleó la encuesta de Calle Gutiérrez (2006), modificada por Pérez y Prado (2015), mientras que para la "Conducta agresiva". se utilizó la Escala de Agresividad (EGA), desarrollada por Martínez y Moncada (2012). Los datos recolectados fueron procesados mediante el programa Excel y el paquete estadístico SPSS V25, asimismo para la prueba de hipótesis, fueron analizados mediante la prueba de Rho de Spearman que arrojaron un valor de 0.649, lo que indicó una correlación positiva y moderada entre el uso de videojuegos y la conducta agresiva. En conclusión, el uso de videojuegos tiene una influencia significativa en la conducta agresiva de los estudiantes de primer año de secundaria, se demostró un 0.659% de variabilidad. Esto resalta la importancia de implementar intervenciones de promoción - prevención que brinden orientación y consejería a padres de familia y estudiantes para promover estilos de vida saludables, y prevenir futuras adicciones. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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