Programa de estilos de crianza para disminuir la adicción a los videojuegos en estudiantes de primaria en la Institución Educativa N°72017 José Reyes Luján del distrito de Azángaro, 2024

Descripción del Articulo

El propósito de este estudio fue determinar en qué medida un programa de estilos de crianza reduce la adicción a los videojuegos en estudiantes de primaria en la institución educativa N°72017 José Reyes Luján del distrito de Azángaro, 2024. La investigación adoptó un diseño cuasi experimental con 10...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Mayta Mamani, Jesus Magno
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad José Carlos Mariátegui
Repositorio:UJCM-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ujcm.edu.pe:20.500.12819/4014
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12819/4014
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:estilos de crianza
adicción a los videojuegos
intervención educativa
primaria
cuasi experimental
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:El propósito de este estudio fue determinar en qué medida un programa de estilos de crianza reduce la adicción a los videojuegos en estudiantes de primaria en la institución educativa N°72017 José Reyes Luján del distrito de Azángaro, 2024. La investigación adoptó un diseño cuasi experimental con 10 estudiantes y 10 padres. Los resultados mostraron una diferencia significativa (p<.01) en la disminución de la adicción a los videojuegos en el grupo experimental, con un aumento en los niveles medio y alto de adicción. Antes de la intervención, el 40% de los estudiantes del grupo experimental mostraba un nivel bajo de adicción y el 60% un nivel medio, mientras que, tras la intervención, el 50% alcanzó niveles medios y el 50% niveles altos. En el grupo de control, el 100% mostró un nivel bajo antes de la intervención, y solo el 10% alcanzó un nivel medio después de la intervención. Este estudio sugiere que el programa de estilos de crianza tiene un impacto positivo en la reducción de la adicción a los videojuegos, modificando los hábitos de los estudiantes de manera significativa.
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