La gamificación para desarrollar la competencia digital en los docentes de educación básica regular Trujillo 2024
Descripción del Articulo
El propósito de esta investigación fue determinar en qué medida la gamificación desarrolla la competencia digital en docentes de Educación Básica Regular de Trujillo, contribuyendo al Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4: Educación de Calidad, específicamente la meta 4.c, que promueve el increm...
Autor: | |
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Formato: | tesis doctoral |
Fecha de Publicación: | 2025 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/167889 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/167889 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación Competencia digital Capacitación docente https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | El propósito de esta investigación fue determinar en qué medida la gamificación desarrolla la competencia digital en docentes de Educación Básica Regular de Trujillo, contribuyendo al Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4: Educación de Calidad, específicamente la meta 4.c, que promueve el incremento de docentes calificados. El estudio, de tipo cuasi experimental con enfoque cuantitativo y diseño pretest- postest con grupo control, trabajó con 60 docentes distribuidos en un grupo experimental y un grupo control, cada uno conformado por 30 participantes. Se aplicaron cuestionarios adaptados del Cuestionario de Competencia Digital Docente (CDD) para medir las competencias digitales antes y después de la intervención, que consistió en un programa de gamificación implementado únicamente en el grupo experimental. Los datos fueron analizados mediante estadística descriptiva e inferencial utilizando el software RStudio, versión 4.3.2. La prueba de Shapiro-Wilk evidenció no normalidad en los datos, aplicándose la prueba U de Mann-Whitney. Los resultados revelaron mejoras significativas en las competencias digitales del grupo experimental, con aumentos notables en la creación de contenido digital (del 3,3% al 76,7%) y en la resolución de problemas (del 6,7% al 83,3%). Se concluye que la gamificación es una estrategia efectiva para desarrollar competencias digitales docentes. Su incorporación en programas de formación continua puede fortalecer la calidad educativa y cerrar brechas en habilidades digitales, alineándose con los objetivos del ODS 4. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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