Uso de herramientas tecnológicas de gamificación y su incidencia en el proceso de enseñanza – aprendizaje en una unidad educativa – Guayaquil

Descripción del Articulo

Esta investigación obtiene como premisa determinar el uso de las herramientas tecnológicas de gamificación que inciden en el proceso de enseñanza – aprendizaje en una Unidad Educativa – Guayaquil. El estudio estableció de tipo pura o básica, con enfoque cuantitativa, basado en no experimental y dise...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Pilamunga Morocho, Jaime Gabriel
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/105025
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/105025
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Herramientas digitales
Proceso de enseñanza
Estudiantes
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:Esta investigación obtiene como premisa determinar el uso de las herramientas tecnológicas de gamificación que inciden en el proceso de enseñanza – aprendizaje en una Unidad Educativa – Guayaquil. El estudio estableció de tipo pura o básica, con enfoque cuantitativa, basado en no experimental y diseño correlacional asociativa. La población estuvo conformada por 80 educandos para el estudio correspondiente. Además, la técnica empleada fue la encuesta y como instrumento para las variables se determinó un cuestionario de autoría propia y validado por expertos. Los resultados evidenciaron existencia correlacional positiva entre las herramientas digitales de gamificación y el proceso de enseñanza – aprendizaje de los escolares con un rho = 0,892**; por otra parte, en la dimensión disposición para aprender el rho de Spearman alcanzó 0,731** existiendo una relación positiva media; del mismo modo, en la dimensión nivel de desarrollo evolutivo el rho =,722** logrando una relación media y para el conocimiento previo se logró un rho = ,780** una correlación positiva considerable. Es decir, que las herramientas de gamificación poseen un mayor impacto en el aprendizaje del educando y están prestos a transformar los contenidos curriculares tradicionales para obtener una cultura digital en las aulas.
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