Uso de herramientas tecnológicas de gamificación y su incidencia en el proceso de enseñanza – aprendizaje en una unidad educativa – Guayaquil
Descripción del Articulo
Esta investigación obtiene como premisa determinar el uso de las herramientas tecnológicas de gamificación que inciden en el proceso de enseñanza – aprendizaje en una Unidad Educativa – Guayaquil. El estudio estableció de tipo pura o básica, con enfoque cuantitativa, basado en no experimental y dise...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/105025 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/105025 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Herramientas digitales Proceso de enseñanza Estudiantes https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | Esta investigación obtiene como premisa determinar el uso de las herramientas tecnológicas de gamificación que inciden en el proceso de enseñanza – aprendizaje en una Unidad Educativa – Guayaquil. El estudio estableció de tipo pura o básica, con enfoque cuantitativa, basado en no experimental y diseño correlacional asociativa. La población estuvo conformada por 80 educandos para el estudio correspondiente. Además, la técnica empleada fue la encuesta y como instrumento para las variables se determinó un cuestionario de autoría propia y validado por expertos. Los resultados evidenciaron existencia correlacional positiva entre las herramientas digitales de gamificación y el proceso de enseñanza – aprendizaje de los escolares con un rho = 0,892**; por otra parte, en la dimensión disposición para aprender el rho de Spearman alcanzó 0,731** existiendo una relación positiva media; del mismo modo, en la dimensión nivel de desarrollo evolutivo el rho =,722** logrando una relación media y para el conocimiento previo se logró un rho = ,780** una correlación positiva considerable. Es decir, que las herramientas de gamificación poseen un mayor impacto en el aprendizaje del educando y están prestos a transformar los contenidos curriculares tradicionales para obtener una cultura digital en las aulas. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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