Aplicación móvil de dibujo con realidad aumentada para mejorar las habilidades psicomotoras en alumnos de primaria de la institución educativa FUTURA SCHOOLS - Arequipa, 2023
Descripción del Articulo
Este estudio sugiere crear una aplicación móvil que integre realidad aumentada para mejorar las habilidades psicomotoras de los alumnos de primero de primaria en la institución educativa privada Futura Schools. El objetivo es evaluar cómo el uso de esta aplicación puede mejorar dichas habilidades. P...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Continental |
Repositorio: | CONTINENTAL-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.continental.edu.pe:20.500.12394/15659 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12394/15659 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Dispositivos móviles Realidad aumentada https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
Sumario: | Este estudio sugiere crear una aplicación móvil que integre realidad aumentada para mejorar las habilidades psicomotoras de los alumnos de primero de primaria en la institución educativa privada Futura Schools. El objetivo es evaluar cómo el uso de esta aplicación puede mejorar dichas habilidades. Para lograrlo, se utilizó una metodología de investigación cuantitativa correlacional. Como herramienta de prácticas se desarrolló un aplicativo móvil en Unity integrado con Vuforia, como herramienta de medición se utilizó el test de Bender con la escala de maduración de Münsterberg, para obtener datos se aplicó el test de Bender en 2 periodos de tiempo, pre y post implementación del aplicativo, dado que Münsterberg considera el número de errores, se determinó que los errores relacionados con las habilidades visomotoras del usuario antes del aplicativo fue de 52.88%, reduciéndose al 35.88%, los errores cometidos en motricidad fina se midió en 44.33% con una reducción al 30.33%, los errores relacionados a la percepción de la forma fue de 47% y se obtuvo una reducción al 33%, en la validación de hipótesis, se empleó la prueba T de Student para datos que siguieran una distribución normal y la prueba de Wilcoxon para datos que no la siguieran, con un nivel de significancia de menos de 0.05. Al demostrar el cumplimiento de dos objetivos específicos, se infiere que también se ha alcanzado el objetivo general relacionado con evaluar hasta qué punto el empleo de una aplicación móvil con realidad aumentada contribuirá a mejorar las habilidades psicomotoras de los estudiantes. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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