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IN THE CONTEMPORARY LANDSCAPE, VIDEO GAMES HAVE EVOLVED FROM SIMPLE PASTIMES TO INTERACTIVE AND IMMERSIVE FORMS OF ENTERTAINMENT THAT SPAN A WIDE RANGE OF GENRES AND PLATFORMS. HOWEVER, THIS DEVELOPMENT HAS ALSO RAISED CONCERNS ABOUT THE INCREASE IN SEDENTARY BEHAVIORS AMONG SCHOOL-AGE CHILDREN, WHICH COULD CONTRIBUTE TO HEALTH PROBLEMS SUCH AS CHILDHOOD OBESITY AND OTHER LIFESTYLE DISEASES. THE OBJECTIVE OF THIS STUDY WAS TO ESTABLISH THE IMPACT OF ACTIVE VIDEO GAMES ON SEDENTARY BEHAVIORS IN SCHOOL-AGE CHILDREN FROM A PERUVIAN EDUCATIONAL INSTITUTION. THE STUDY HAS A QUANTITATIVE APPROACH AND A NON-EXPERIMENTAL DESIGN, APPLIED AND EXPLANATORY LEVEL, WAS ADOPTED. THE SAMPLE WAS SELECTED THROUGH INTENTIONAL NON-PROBABILISTIC SAMPLING, COMPOSED OF 121 SECOND, THIRD AND FOURTH GRADE STUDENTS FROM A PERUVIAN EDUCATIONAL INSTITUTION AND THEIR PARENTS. THE QUESTIONNAIRE WAS USED TO COLLECT TH...
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En el panorama contemporáneo, los videojuegos han evolucionado de simples pasatiempos a formas de entretenimiento interactivas y envolventes que abarcan una amplia gama de géneros y plataformas. Sin embargo, esta evolución también ha suscitado preocupaciones sobre el aumento de las conductas sedentarias entre los niños en edad escolar, lo que podría contribuir a problemas de salud como la obesidad infantil y otras enfermedades relacionadas con el estilo de vida. El objetivo de este estudio fue establecer el impacto de los videojuegos activos en conductas sedentarias en niños en edad escolar de una institución educativa peruana. El estudio es de enfoque cuantitativo y se adoptó un diseño no experimental, de tipo aplicada y nivel explicativo. La muestra fue seleccionada mediante un muestreo no probabilístico intencional, compuesto por 121 estudiantes de segundo, tercero y cuarto...