Tópicos Sugeridos dentro de su búsqueda.
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Gamificación
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Matemáticas--Estudio y enseñanza (Primaria)
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Minecraft (Juego)
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Videojuegos en la educación
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aprendizaje, gamificación, estrategias de aprendizaje, herramientas gamificadas, metodología
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learning, gamification, learning strategies, gamification tools, methodology
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para gamificar » para calificar (Expander búsqueda), para clasificar (Expander búsqueda), para planificar (Expander búsqueda)
gamificar como » gamificada como (Expander búsqueda), calificar como (Expander búsqueda), gamificadas como (Expander búsqueda)
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tesis de grado
Publicado 2020
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According to our own survey, carried out in Metropolitan Lima, more than 78% of regular basic education teachers who work in urban schools feel that they are not prepared to carry out virtual classes. This is because more than 72% of teachers have not received training in ICT. Likewise, of the digital tools provided by the Aprendo en Casa program, they only use the basic functionalities of video conference applications, such as zoom, Google meet and WhatsApp, for the development of their virtual classes. Additionally, teachers feel that the digital gamification tools currently provided are limited and complicated to use. In this sense, in this project, an APU-PLUS is proposed as an alternative to reinforce the learning process and allow, to design school gamified dynamics in a simple and intuitive way. To identify the teacher's need, Design Thinking and UX (user experience) were used. On...
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tesis de grado
Publicado 2022
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En la actualidad, la educación y las modalidades educativas han tenido que modificarse, debido a la pandemia del COVID-19. La influencia de la era tecnológica ha brindado nuevas posibilidades a los docentes para la virtualidad y su necesidad de implementar educación a larga distancia en tiempos de pandemia. Sin embargo, eso también ha presentado nuevos retos para los docentes y sus habilidades tecnológicas, en especial en los aprendizajes de las habilidades matemáticas, las cuales se han visto enormemente afectadas por los tiempos de confinamiento de los niños y niñas del mundo, siendo incapaces de utilizar los métodos tradicionales de enseñanza. Es por ello que se requieren nuevos recursos didácticos, que favorezcan la conexión de los aprendizajes matemáticos en el nuevo entorno virtual que vivimos, siendo la gamificación, un recurso didáctico viable y significativo para ...
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tesis de grado
Publicado 2022
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En la actualidad, la educación y las modalidades educativas han tenido que modificarse, debido a la pandemia del COVID-19. La influencia de la era tecnológica ha brindado nuevas posibilidades a los docentes para la virtualidad y su necesidad de implementar educación a larga distancia en tiempos de pandemia. Sin embargo, eso también ha presentado nuevos retos para los docentes y sus habilidades tecnológicas, en especial en los aprendizajes de las habilidades matemáticas, las cuales se han visto enormemente afectadas por los tiempos de confinamiento de los niños y niñas del mundo, siendo incapaces de utilizar los métodos tradicionales de enseñanza. Es por ello que se requieren nuevos recursos didácticos, que favorezcan la conexión de los aprendizajes matemáticos en el nuevo entorno virtual que vivimos, siendo la gamificación, un recurso didáctico viable y significativo para ...
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Publicado 2020
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A partir de este trabajo, pudimos observar y analizar la forma de enseñanza y aprendizaje a través de actividades gamificadas que involucren la Matemática. Gamificar el aprendizaje de las matemáticas es una propuesta atractiva y fuera de lo tradicional para estudiantes de la carrera de economía, que aún estamos abordando y esperamos sea de manera significativa. Si bien no es sencillo poder conectar con el modo de pensamiento y absorción de información de la nueva generación, milenials, nativos digitales y migrantes digitales; para el profesor nacido y formado antes o en los albores de la aparición de los ordenadores e internet, pues mucho menos le es fácil. Sin embargo, diversos estudios ponen en relieve el rol fundamental de las tecnologías de información y comunicación en el entorno virtual ya sea con fines de evaluación o con fines formativos de aprendizaje, como lo que...
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artículo
This investigation focuses on gamification as a teaching -learning strategy that arouse the interest of universities students to learn significantly and allows the teacher to evaluate his methodology and plan the most dynamic and motivating classes to promove environments where students can be motivated so they can participate , increase their learning and be competitive. Also, it describes positive aspects of gamification for teacher and student. In order to be a teacher’s good subject, he needs to gamify the class and content considering the elements of the gamification .In addition, It proposes three successful free access tools to gamify classes: kahoot!,Quizizz and Socrative.
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artículo
This investigation focuses on gamification as a teaching -learning strategy that arouse the interest of universities students to learn significantly and allows the teacher to evaluate his methodology and plan the most dynamic and motivating classes to promove environments where students can be motivated so they can participate , increase their learning and be competitive. Also, it describes positive aspects of gamification for teacher and student. In order to be a teacher’s good subject, he needs to gamify the class and content considering the elements of the gamification .In addition, It proposes three successful free access tools to gamify classes: kahoot!,Quizizz and Socrative.
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artículo
Gamificar un entorno educativo significa aprovechar los aspectos del juego para involucrar a los dicentes en una dinámica diferente en su aprendizaje. El presente estudio implementó una aplicación web basada en la metodología de la gamificación como estrategia potenciadora en el uso de estrategias de aprendizaje en la asignatura de psicología social; previo al uso de la misma se buscó determinar el tipo de estrategias de aprendizaje utilizadas por los estudiantes.
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artículo
Gamificar un entorno educativo significa aprovechar los aspectos del juego para involucrar a los dicentes en una dinámica diferente en su aprendizaje. El presente estudio implementó una aplicación web basada en la metodología de la gamificación como estrategia potenciadora en el uso de estrategias de aprendizaje en la asignatura de psicología social; previo al uso de la misma se buscó determinar el tipo de estrategias de aprendizaje utilizadas por los estudiantes.
9
artículo
Publicado 2019
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El uso de los videojuegos para gamificar clases de matemática, ha llegado a instituciones educativas con condiciones políticas, económicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector público. No obstante, esta realidad es distinta en contextos de vulnerabilidad para escolares, cuyos principales problemas son económicos y sociales. Como respuesta, en esta investigación propusimos implementar videojuegos para desarrollar la matemática en escuelas públicas de contextos vulnerables, trabajamos tres experimentos estimulares de acuerdo al componente de la matemática en los cuales participaron niños y niñas: A) segundo (Candy Crush) = 47 (M = 7,8 años); B) tercero (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9,7 años); y C) cuarto (Plants & Zombies) = 49 (M = 8,8 años), los componentes desa...