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Herramientas de gamificación para potenciar mi clase de Matemática básica para economía dentro del marco de la competencia razonamiento cuantitivo

Descripción del Articulo

A partir de este trabajo, pudimos observar y analizar la forma de enseñanza y aprendizaje a través de actividades gamificadas que involucren la Matemática. Gamificar el aprendizaje de las matemáticas es una propuesta atractiva y fuera de lo tradicional para estudiantes de la carrera de economía, que...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Villarreal Montenegro, Yuliana
Fecha de Publicación:2020
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/648621
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/648621
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Juego de Simulación
Innovación Educativa
Aprendizaje activo
Simulation games
Educational innovations
Activity learning
Descripción
Sumario:A partir de este trabajo, pudimos observar y analizar la forma de enseñanza y aprendizaje a través de actividades gamificadas que involucren la Matemática. Gamificar el aprendizaje de las matemáticas es una propuesta atractiva y fuera de lo tradicional para estudiantes de la carrera de economía, que aún estamos abordando y esperamos sea de manera significativa. Si bien no es sencillo poder conectar con el modo de pensamiento y absorción de información de la nueva generación, milenials, nativos digitales y migrantes digitales; para el profesor nacido y formado antes o en los albores de la aparición de los ordenadores e internet, pues mucho menos le es fácil. Sin embargo, diversos estudios ponen en relieve el rol fundamental de las tecnologías de información y comunicación en el entorno virtual ya sea con fines de evaluación o con fines formativos de aprendizaje, como lo que se ha propuesto en el curso de Matemática Básica para Economía, los cuales deben contar con el hardware y software necesarios para la creación y la administración de ellas” (Blanco y Ginovart, 2012, p. 167). Por otro lado, la gamificación no es un motivador 100% universal. Hay estudiantes dispuestos a adoptar nuevas metodologías de forma rápida mientras que otros prefieren un modo continuista del aprendizaje (Glover, 2013). La clave está en diseñar diversas actividades, dirigidas a diferentes tipos de perfiles. Es así que, con ayuda de la herramienta Genially junto con la Plataforma Wildgoose no sólo hemos abordado la motivación de los estudiantes, también pudimos lograr que entiendan los beneficios de estudiar y asimilar contenidos matemáticos para su futuro por encima de las recompensas inmediatas, como lo es una calificación, consigan profundizar en los temas tratados en el curso de forma voluntaria sin que se les tenga que pedir el esfuerzo extra. Al fin y al cabo, lo que se busca es un cambio en el comportamiento de forma positiva, no la simple manipulación de su percepción (Kapp, 2012).
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