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tesis doctoral
Publicado 2020
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La Realidad Aumentada en los últimos años está logrando un protagonismo cada vez más transcendental en diversas áreas de conocimiento. Una tecnología o solución a la Lectura Aumentada fue considerada un tema de investigación según la Sociedad de Informática del IEEE en 2014. El objetivo de esta investigación fue integrar la Realidad Aumentada a través de la lectura de los niños, con la Lectura Aumentada - una coexistencia entre lo virtual y lo físico. Se aplicó a 55 estudiantes de primer grado en dos instituciones educativas de las mismas características; el distrito de Juliaca en la región de Puno y el distrito de Abancay en la región de Apurímac en el año 2019 en el Perú. Los resultados de la investigación cuasi-experimental fueron; el rendimiento de la lectura se mejoró en un 30% en el EM-2018 (Evaluación de la muestra - área de comunicación 2018) y en un 25%...
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tesis de maestría
Publicado 2021
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El comercio electrónico en el Perú viene incrementándose son más las personas que prefieren usar un canal digital para adquirir productos y/ o servicios. Bajo este contexto, la realidad aumentada está tomando protagonismo en varios comercios como por ejemplo el retail (Blacksip, 2019). La presente tesis tiene como objetivo presentar el plan de negocios de la aplicación “Mira como Queda” cuya propuesta de valor es generar una experiencia de venta rápida, sencilla e innovadora mediante el uso de una aplicación móvil que utilice la realidad aumentada para la compra muebles y artefactos para el hogar, la aplicación se llamará “Mira como Queda”, la empresa se caracterizará por la calidad del buen servicio pre y post venta. En el primer capítulo, se ha desarrollado temas generales como la presentación de la empresa, la motivación del proyecto, la estrategia inicial, los ...
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tesis doctoral
Los Serious Games son juegos digitales con propósito educativo que utilizan principios pedagógicos e incorporan elementos de motivación y entretenimiento. La complejidad del desarrollo de los Serious Games ha establecido varios enfoques, que involucran a las metodologías de Ingeniería de Software, con el diseño para juegos comerciales a través del Documento del diseño del juego, y el entorno del aprendizaje basado en el Diseño Instruccional. Cada uno de ellos fue analizado a través de una revisión sistemática de la literatura, que permitió establecer las principales fases, elementos pedagógicos y factores, con el objetivo de generar un modelo conceptual integrador para el diseño de los SG, utilizando tecnologías emergentes y una interfaz de usuario natural. Este modelo se estructuró en cuatro fases: Análisis, Diseño, Desarrollo y Evaluación, que identifica y valida lo...
4
tesis de grado
Publicado 2022
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En esta tesis se desarrolló un aplicativo móvil con realidad aumentada en el marketing de la marca Tortaza. Esta tesis fue de tipo aplicada de diseño experimental pre-experimental ya que se investigó con un fin para la problemática en la empresa por medio del desarrollo de un aplicativo móvil. El objetivo fue determinar la influencia del Aplicativo móvil con realidad aumentada en el Marketing de la marca Tortaza. La metodología de desarrollo que se empleó es el eXtreme Programing (XP), ya que se aprobó con el criterio de validez de contenido. Para el primer indicador crecimiento de ventas se utilizó 20 registros obtenidos en un mes excluyendo los días martes y jueves. Para el segundo indicador tasa de adquisición se empleó 20 registros obtenidos en un mes excluyendo los días martes y jueves. Los resultados fueron, el crecimiento de ventas de 3% a 23% logrando así el incre...
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tesis de grado
Publicado 2022
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El problema de la investigación fue analizar y desarrollar una aplicación móvil con realidad aumentada para reducir el analfabetismo funcional al dotar al mundo real de objetos virtuales que pueden facilitar el aprendizaje. El objetivo de la investigación fue determinar el efecto del uso de la aplicación móvil con realidad aumentada para la reducción del analfabetismo funcional en adultos mayores. Por lo que se analizó cuantitativamente las dimensiones de comprensión lectora, motivación, satisfacción y tiempo de aprendizaje. La muestra estuvo compuesta por 35 adultos mayores a quienes se les se les realizó un pre-test y un post-test para verificar el aumento en las dimensiones definidas. El diseño del estudio fue un diseño experimental del tipo preexperimental. La aplicación móvil con realidad aumentada obtuvo resultados positivos en lo que respecta a sus indicadores, don...
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tesis de grado
Publicado 2018
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La presente tesis de investigación busca responder el problema planteado la cual es: ¿De qué manera la implementación de una aplicación móvil basada en realidad aumentada facilita una herramienta de marketing para el centro comercial APIAT? esta pregunta se realizó en búsqueda de alcanzar nuestro objetivo principal que es facilitar una herramienta de marketing para el centro comercial APIAT mediante el desarrollo de realidad aumentada con tecnología móvil. La implementación de una Aplicación Móvil basada en Realidad Aumentada a través del Marketing Empresarial para el Centro Comercial APIAT, pasó por fase de contrastación de resultados a través de las pruebas de pre y post arrojando los siguientes resultados: Se logró determinar el nivel de captación de nuevos clientes, logrando así un incremento del 7.53%. Se logró determinar el nivel porcentual de las ventas, logra...
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tesis de grado
Publicado 2019
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La presente investigación abarcó el desarrollo de una aplicación móvil basada en realidad aumentada para promover el turismo arqueológico en la ciudad de Lima, Perú. El objetivo de la investigación fue determinar como una aplicación móvil basada en realidad aumentada promociona el turismo arqueológico en la ciudad de Lima, Perú. La investigación presentó un enfoque cuantitativo, diseño pre – experimental, asimismo, se usó una muestra de 30 visitas. Por otra parte, se aplicó como técnica de recolección de datos la observación no participante y como instrumento el registro de observación de tipo estructurada. Para el desarrollo de la aplicación, se empleó la metodología ágil Mobile-D por ser la que más se adapta a las necesidades y fases del proyecto. Como resultado se obtuvo que la aplicación móvil basada en realidad aumentada para promover el turismo mejoro u...
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tesis de grado
Publicado 2024
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La presente investigación tiene como objetivo general determinar de qué manera el aplicativo móvil de realidad aumentada incide en el rendimiento académico de los estudiantes de geometría en la escuela pública, Lima 2021. La investigación se fundamenta en un enfoque cuantitativo, con un nivel explicativo y diseño cuasi experimental. La muestra del estudio estuvo conformada por estudiantes de quinto grado de primaria siendo separada en 20 estudiantes para grupo de control y 20 para el grupo experimental de la I.E. 2055 “Primero de Abril”. Se utilizaron como instrumentos el cuestionario para el pre y post test del grupo experimental al igual que en el grupo de control, de los cuales se revisaran las notas obtenidas para medir el rendimiento académico, adicionalmente se hizo uso de sesiones de aprendizaje; los resultados como producto del análisis realizado, determinan que el ...
9
tesis de grado
Publicado 2022
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La problemática del presente estudio es la presencia de muchos jóvenes universitarios que desean aprender a cocinar y la poca difusión de la cocina de la sierra peruana, por lo que se decidió crear un aplicativo móvil como medida de solución. Del mismo modo, la presente investigación buscará determinar el impacto de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada y gamificación como herramienta de enseñanza sobre comidas de la sierra peruana. Asimismo, se realizará el estudio de tipo aplicada, con diseño experimental, considerando una muestra de 36 personas e implementando el cuestionario como instrumento de recolección de información, a fin de poder evaluarse de manera cuantitativa la influencia de un aplicativo móvil basado en realidad aumentada y gamificación en la enseñanza de la comida de la sierra peruana. Concluyendo que la integración de una app móvil junto a...
10
tesis de maestría
Publicado 2024
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La presente investigación tuvo por objetivo analizar la percepción del uso de la realidad aumentada (RA) en las experiencias de aprendizaje del área de CCSS para desarrollar el pensamiento histórico en escolares de tercero de secundaria de una Institución Educativa Privada de Lima Metropolitana. La tecnología RA ha hecho patente su utilidad en múltiples áreas del conocimiento, permitiendo que su aplicación en los campos de la educación y las ciencias sociales conlleve a actualizar realidades históricas y despertar en los estudiantes la imaginación, lo cual redunda en una comprensión profunda y genuina del proceso histórico. Para el análisis de las representaciones mentales de los participantes, este trabajo se abordó desde un enfoque metodológico cualitativo, con un diseño fenomenográfico, aplicando la técnica de la entrevista a 10 estudiantes. De los modelos del pens...
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tesis de grado
La presente investigación, de tipo tecnológica, se enmarca en el desarrollo de un aplicativo móvil con realidad aumentada para el estudio de anatomía humana. Para el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada llamada “Anatomy-3D” se siguió la metodología Mobile-D, que se enfoca al desarrollo de aplicaciones móviles; una vez desarrollada la aplicación se realizaron las pruebas de funcionamiento analizando características de reconocimiento de superficies y la facilidad de uso, para analizar el funcionamiento se realizaron un total de 64 pruebas arrojando buenos resultados. Finalmente se concluye que la tecnología ARCore tiene un buen funcionamiento al reconocer áreas planas en buenas condiciones de luz, tiene un bajo tiempo de reconocimiento de áreas planas y que la facilidad de uso fue alta.
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tesis de grado
Publicado 2019
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Objetivo: Determinar sí las medidas antropométricas aumentadas son factores de riesgo para nefropatía diabética. Material y Método: Investigación de tipo transversal analítica, se seleccionó de acuerdo a criterios de inclusión y exclusión a 76 pacientes con diagnóstico de Diabetes Mellitus tipo 2 en el consultorio externo de Endocrinología y Medicina en el Hospital Belén Trujillo, entre el periodo de junio y julio 2019. Se realizó el análisis estadístico con Chi cuadrado y como medida de riesgo Odds Ratio de prevalencia. Se estableció como significancia estadística a p<0,05. Resultados: La edad promedio fue 55.4± 11.2 comparando con los que no tienen nefropatía diabética 55.0±10.6, el tiempo de enfermedad fue 8.8±6.9(con nefropatía diabética) y 8.4±7.0 (sin nefropatía diabética) respecto a las medidas antropométricas aumentadas utilizando el Chi cuadrado de P...
13
tesis de grado
La investigación realizada, aplicativo móvil con realidad aumentada para el mantenimiento de computadora de la empresa “MOBILENET SOLUTIONS S.R. L”, presentaba inconvenientes en el área de reparaciones. El mantenimiento correctivo y preventivo de los equipos informáticos, donde los técnicos pasaban mucho tiempo viendo los manuales de mantenimiento realizaban un cambio de pieza en las computadoras y nunca tenían la información a la mano. El objetivo fue determinar el efecto de implementar realidad aumentada con aplicativo móvil enfocado al mantenimiento de las computadoras. El aplicativo se desarrolló bajo la metodología XP, por que demostró ser la más adecuada, para la gestión del proyecto. Se hizo uso de las herramientas: Blender, Unity y Vuforia. El trabajo de investigación fue aplicado, el diseño experimental de tipo pre-experimental, enfoque cuantitativo. La poblac...
14
tesis de grado
Publicado 2025
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Según cifras oficiales, se esperan aproximadamente 15.5 mil incendios este año y solo en Enero se superó el máximo histórico de incendios mensuales de los últimos diez años, debido a esto se decidió realizar entrevistas a miembros del Cuerpo General de Bomberos Voluntarios del Perú de diferentes bombas de Lima Metropolitana con el fin de conocer sus rutinas, equipos y como planeaban enfrentar este año complicado. Entre sus diversas funciones, la de Búsqueda y Rescate es considerada la mas complicada y en la que solo participan los bomberos mejores entrenados y con mayor experiencia, quienes mencionan que su mayor dificultad en esta labor es la mala visibilidad, por esta razón, se propuso un sistema capaz de brindarles tres modos de visión para optimizar su labor en situaciones de poca o nula visibilidad y ayudarlos a salvar la mayor cantidad de vidas posibles. En el mundo ex...
15
tesis de maestría
Publicado 2021
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La investigación tiene como objetivo. Proponer un programa de realidad aumentada para mejorar la motivación en el área de ciencia y tecnología en la institución educativa "Ernesto Villanueva Muñoz" - Utcubamba. La metodología utilizada se enmarca dentro del enfoque cuantitativo, tipo de investigación descriptiva – propositiva, diseño no experimental, transversal, descriptivo, aplicada a una muestra estratificada de 146 estudiantes del nivel secundario 23 primer grado, 29 segundo grado, 17 tercer grado, 19 cuarto grado y 18 quinto grado, a quienes se les administró un cuestionario virtual para medir el nivel de motivación escolar. Los resultados evidencian que existe predominio en el nivel de motivación media en las tres dimensiones motivación de logro, autoeficacia y atribuciones causales de logro, caracterizados en la realización de trabajos, esfuerzo personal y priorida...
16
tesis de grado
Publicado 2022
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La falta de conocimientos para distinguir entre hongos comestibles y no comestibles o tóxicos podría causar intoxicaciones mortales. Se planteó el problema general: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil para el aprendizaje del reino Fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning? Los problemas específicos estuvieron asociados al conocimiento, motivación, satisfacción, el tiempo de aprendizaje y las habilidades de identificación de hongos de los usuarios pertenecientes a la población consumidora de hongos. El objetivo general de esta investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil para el aprendizaje del reino Fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning. Se logró medir los niveles en los que aumentó el conocimiento, la motivación hacia el aprendizaje, la satisfacción con el...
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tesis de grado
Publicado 2017
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Desarrolla un navegador de realidad aumentada para aplicaciones basadas en la visión utilizando marcadores, leyendo una escena descrita bajo el estándar ARML2.0. La implementación se evalúa utilizando las pruebas definidas dentro del estándar ARML 2.0. Finalmente se realiza un caso de estudio donde puede verse la aplicación del navegador en un folleto aumentado.
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tesis doctoral
Publicado 2021
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Apurímac, a pesar de contar con gran cantidad de recursos turísticos, no ha podido di-fundirlos de manera adecuada, por lo que en esta investigación se pretende aplicar ma-chine learning y realidad aumentada para la detección y geolocalización de recursos tu-rísticos. Construyendo una aplicación móvil que integre todas estas tecnologías y permi-ta mejorar la experiencia del visitante en tiempo real. Para lograr el objetivo, se conside-raron 25 recursos turísticos de la región, 5 para el entrenamiento del modelo machine learning y 20 para la ubicación en tiempo real por geolocalización. En cuanto a machine learning, se entrenó con un dataset construido exclusivamente para esta investigación, mediante YOLOv3 sobre Darknet, a continuación, el modelo entrenado se incluyó en un servidor web con Flask sobre Python, que estará a la espera de imágenes. Además, se implementó ...
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tesis de grado
Publicado 2021
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El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de una aplicación móvil de realidad aumentada para el aprendizaje de dietas saludables? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de una aplicación móvil de realidad aumentada para el aprendizaje de dietas saludables, como un complemento para el aprendizaje orientado a la nutrición de consumo de alimentos, de forma que se pueda medir el grado de conocimiento, grado de motivación y el grado de satisfacción en el aprendizaje. La investigación realizada fue de tipo aplicada, de enfoque cuantitativo y de diseño preexperimental. Se ejecutó a través de la aplicación de un cuestionario como instrumento de investigación aplicado a una cantidad única mediante la técnica de encuestas en un empadronamiento de 30 personas. Asimismo, el análisis, diseño o implementación de aplicación móvil de reali...
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artículo
Publicado 2019
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La realidad aumentada (RA) en el Perú y en el mundo no es nueva, tiene sus orígenes principalmente en la década de los noventa, es una tecnología de información y comunicaciones muy utilizada en diversos entornos socio-económicos y también en el contexto educativo, permite identificar información adicional al entorno real de la cual se visualiza o se describe, de esta forma, puede llegar así de manera más rápida a la persona o grupo de personas información relevante para su conocimiento o para establecer una relación cercana con alguna actividad en particular. En la actualidad, la RA es considerada una fuente muy importante y necesaria de información y de fácil acceso para interactuar con el ser humano, incluso, en muchos casos, esta ha sido desarrollada en juegos para niños y adultos de todas las edades, de tal forma que puedan interactuar y aprender cada vez con mayor f...