Uso de videojuegos y conducta agresiva en estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N°2 de San Martín de Porres
Descripción del Articulo
        Se realizó esta investigación con el objetivo de determinar la relación entre el uso de videojuegos y conductas agresivas en estudiantes entre 12 a 19 años de sexo femenino y masculino de la Institución Educativa Fe y Alegría N°2 del distrito San Martin de Porres - Lima. La investigación se realizó...
              
            
    
                        | Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis de grado | 
| Fecha de Publicación: | 2019 | 
| Institución: | Universidad Privada del Norte | 
| Repositorio: | UPN-Institucional | 
| Lenguaje: | español | 
| OAI Identifier: | oai:repositorio.upn.edu.pe:11537/22518 | 
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/11537/22518 | 
| Nivel de acceso: | acceso abierto | 
| Materia: | Psicología del adolescente Comportamiento Adolescentes Internet Educación secundaria https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.02 | 
| Sumario: | Se realizó esta investigación con el objetivo de determinar la relación entre el uso de videojuegos y conductas agresivas en estudiantes entre 12 a 19 años de sexo femenino y masculino de la Institución Educativa Fe y Alegría N°2 del distrito San Martin de Porres - Lima. La investigación se realizó con una muestra de 297 estudiantes del segundo al quinto grado del nivel secundario. El estudio realizado fue descriptivo correlacional. Los instrumentos utilizados fueron: cuestionario PVP “Problem Video Game Playing Questionnaire de Ricardo Tejeiros y Rosa M.” y Cuestionario AQ “Agressive questionnaire de Buss y Perry” que presenta cuatro dimensiones (agresión física, verbal hostilidad e ira). Ambos instrumentos constan de confiabilidad y validez. Dentro de los resultados de dicha investigación, se encontró relación significativa a un nivel (p<0.05), entre uso de videojuegos y conductas agresivas. Se concluye que el 37% de los estudiantes manifiestan que es completamente falso no poder controlar el impulso de golpear cuando juega videojuegos. Asimismo, el 50% tienen la necesidad de jugar nuevamente cuando no obtienen el resultado deseado. Por último, el 33% de los estudiantes consideran que no encuentran una buena razón para golpear a otra persona. | 
|---|
 Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
    La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
 
   
   
             
            