Uso de videojuegos y conducta agresiva en estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N°2 de San Martín de Porres

Descripción del Articulo

Se realizó esta investigación con el objetivo de determinar la relación entre el uso de videojuegos y conductas agresivas en estudiantes entre 12 a 19 años de sexo femenino y masculino de la Institución Educativa Fe y Alegría N°2 del distrito San Martin de Porres - Lima. La investigación se realizó...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Quezada Pacherre, Alexandra Belissa
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Privada del Norte
Repositorio:UPN-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.upn.edu.pe:11537/22518
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/11537/22518
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Psicología del adolescente
Comportamiento
Adolescentes
Internet
Educación secundaria
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.02
Descripción
Sumario:Se realizó esta investigación con el objetivo de determinar la relación entre el uso de videojuegos y conductas agresivas en estudiantes entre 12 a 19 años de sexo femenino y masculino de la Institución Educativa Fe y Alegría N°2 del distrito San Martin de Porres - Lima. La investigación se realizó con una muestra de 297 estudiantes del segundo al quinto grado del nivel secundario. El estudio realizado fue descriptivo correlacional. Los instrumentos utilizados fueron: cuestionario PVP “Problem Video Game Playing Questionnaire de Ricardo Tejeiros y Rosa M.” y Cuestionario AQ “Agressive questionnaire de Buss y Perry” que presenta cuatro dimensiones (agresión física, verbal hostilidad e ira). Ambos instrumentos constan de confiabilidad y validez. Dentro de los resultados de dicha investigación, se encontró relación significativa a un nivel (p<0.05), entre uso de videojuegos y conductas agresivas. Se concluye que el 37% de los estudiantes manifiestan que es completamente falso no poder controlar el impulso de golpear cuando juega videojuegos. Asimismo, el 50% tienen la necesidad de jugar nuevamente cuando no obtienen el resultado deseado. Por último, el 33% de los estudiantes consideran que no encuentran una buena razón para golpear a otra persona.
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