Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning

Descripción del Articulo

La presente propuesta “Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning”, tiene como intención diseñar y desarrollar un videojuego que posea múltiples caminos argumentales sin necesidad de que los desarrolladores tengan que implementa...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Guizado Díaz, Carlos, Fernández Samillán, Diego
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/660711
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/660711
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Machine Learning
Q-learning
Matriz Q
Aprendizaje por refuerzo
Videojuego
Generación de historias
Generación procedural
Toma de decisiones
Acciones de NPCs
Q-Learning
Q-Matrix
Reinforcement learning
Videogame
Story generation
Procedural generation
Decision making
NPC actions
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.00.00
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01
id UUPC_71bcfce6a2c70f836537bfa7870e206d
oai_identifier_str oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/660711
network_acronym_str UUPC
network_name_str UPC-Institucional
repository_id_str 2670
dc.title.es_PE.fl_str_mv Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning
title Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning
spellingShingle Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning
Guizado Díaz, Carlos
Machine Learning
Q-learning
Matriz Q
Aprendizaje por refuerzo
Videojuego
Generación de historias
Generación procedural
Toma de decisiones
Acciones de NPCs
Q-Learning
Q-Matrix
Reinforcement learning
Videogame
Story generation
Procedural generation
Decision making
NPC actions
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.00.00
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01
title_short Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning
title_full Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning
title_fullStr Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning
title_full_unstemmed Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning
title_sort Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning
author Guizado Díaz, Carlos
author_facet Guizado Díaz, Carlos
Fernández Samillán, Diego
author_role author
author2 Fernández Samillán, Diego
author2_role author
dc.contributor.advisor.fl_str_mv Cueva Chávez, Walter Manuel
dc.contributor.author.fl_str_mv Guizado Díaz, Carlos
Fernández Samillán, Diego
dc.subject.es_PE.fl_str_mv Machine Learning
Q-learning
Matriz Q
Aprendizaje por refuerzo
Videojuego
Generación de historias
Generación procedural
Toma de decisiones
Acciones de NPCs
Q-Learning
Q-Matrix
Reinforcement learning
Videogame
Story generation
Procedural generation
Decision making
NPC actions
topic Machine Learning
Q-learning
Matriz Q
Aprendizaje por refuerzo
Videojuego
Generación de historias
Generación procedural
Toma de decisiones
Acciones de NPCs
Q-Learning
Q-Matrix
Reinforcement learning
Videogame
Story generation
Procedural generation
Decision making
NPC actions
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.00.00
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01
dc.subject.ocde.es_PE.fl_str_mv http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.00.00
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01
description La presente propuesta “Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning”, tiene como intención diseñar y desarrollar un videojuego que posea múltiples caminos argumentales sin necesidad de que los desarrolladores tengan que implementarlos de forma manual. Automatizar el desarrollo de la historia de un videojuego ayuda a reducir costos y tiempos de desarrollo, ya que disminuye el trabajo del equipo desarrollador, además de que permite desarrollar un videojuego con miles de caminos argumentales diferentes. A pesar de que se ha logrado crear métodos para automatizar la generación de diferentes contenidos de videojuegos como niveles, mapas, personajes, melodías, gráficos, entre otros, aun no existe una forma comercialmente viable para generar historias de videojuegos. Nosotros planteamos una solución que podría usarse comercialmente. Para lograr esto, descomponemos las acciones posibles en acciones atómicas, y dotamos a cada personaje no jugable (NPC) un modelo de machine learning, para que sea capaz de tomar sus propias decisiones en el mundo del juego, para que cada uno decida como actuar de forma procedural. Si los NPC se comportan de forma diferente, entonces los sucesos ocurrirán de forma distinta. Para armar el modelo de machine learning con el que los NPCs tomaran decisiones hacemos uso de Q-Learning, un algoritmo perteneciente al paradigma de reinforcement learning. A diferencia de otros algoritmos, este es model-free, lo que significa que no requiere de un modelo del entorno para funcionar. Tampoco requiere que se le brinde de un dataset con anterioridad, solo necesita un conjunto de agentes (los NPCs), que estos puedan ejecutar acciones, y que reciban un feedback de su desempeño. Debido a todo esto, este algoritmo se adapta muy bien a nuestro caso.
publishDate 2022
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2022-08-24T18:05:44Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2022-08-24T18:05:44Z
dc.date.issued.fl_str_mv 2022-06-27
dc.type.es_PE.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.other.es_PE.fl_str_mv Tesis
dc.type.coar.es_PE.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
format bachelorThesis
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10757/660711
dc.identifier.isni.none.fl_str_mv 0000 0001 2196 144X
url http://hdl.handle.net/10757/660711
identifier_str_mv 0000 0001 2196 144X
dc.language.iso.es_PE.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.ispartof.fl_str_mv SUNEDU
dc.rights.es_PE.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.uri.*.fl_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.rights.coar.es_PE.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.format.es_PE.fl_str_mv application/pdf
application/epub
application/msword
dc.publisher.es_PE.fl_str_mv Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
dc.publisher.country.es_PE.fl_str_mv PE
dc.source.es_PE.fl_str_mv Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Repositorio Académico - UPC
dc.source.none.fl_str_mv reponame:UPC-Institucional
instname:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
instacron:UPC
instname_str Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
instacron_str UPC
institution UPC
reponame_str UPC-Institucional
collection UPC-Institucional
bitstream.url.fl_str_mv https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/8/Guizado_DC.pdf
https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/7/Guizado_DC.pdf.jpg
https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/10/Guizado_DC_Autorizaci%c3%b3n.pdf.jpg
https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/6/Guizado_DC.pdf.txt
https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/9/Guizado_DC_Autorizaci%c3%b3n.pdf.txt
https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/3/Guizado_DC.pdf
https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/4/Guizado_DC.docx
https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/5/Guizado_DC_Autorizaci%c3%b3n.pdf
https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/2/license.txt
https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/1/license_rdf
bitstream.checksum.fl_str_mv 7c0482cfd115c17f42e6f48c0bb07bc3
3395ab40a37bfd21e89251631b872eec
9380eaae6dfdfcedd58596720dcc0072
c5cf63b96c96242cf7de11c0f7ef74f1
8768beac40bbdb7d60fb9b8cdb3ca4ec
945043d2e9c684a63acd31994fbd22b2
e41e9ea9a12c6a9d43f5a371219ea07c
8d49d7fbb5f89ebe65b9f2b3a8462704
8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33
934f4ca17e109e0a05eaeaba504d7ce4
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio académico upc
repository.mail.fl_str_mv upc@openrepository.com
_version_ 1846065820913893376
spelling 82fa2aea8756f6fc2950e24476c25e22500Cueva Chávez, Walter Manuel4ea6fc136a53b31778e9e25261676377500301d7bcbef00a46dcb36d12070ba10ed500Guizado Díaz, CarlosFernández Samillán, Diego2022-08-24T18:05:44Z2022-08-24T18:05:44Z2022-06-27http://hdl.handle.net/10757/6607110000 0001 2196 144XLa presente propuesta “Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learning”, tiene como intención diseñar y desarrollar un videojuego que posea múltiples caminos argumentales sin necesidad de que los desarrolladores tengan que implementarlos de forma manual. Automatizar el desarrollo de la historia de un videojuego ayuda a reducir costos y tiempos de desarrollo, ya que disminuye el trabajo del equipo desarrollador, además de que permite desarrollar un videojuego con miles de caminos argumentales diferentes. A pesar de que se ha logrado crear métodos para automatizar la generación de diferentes contenidos de videojuegos como niveles, mapas, personajes, melodías, gráficos, entre otros, aun no existe una forma comercialmente viable para generar historias de videojuegos. Nosotros planteamos una solución que podría usarse comercialmente. Para lograr esto, descomponemos las acciones posibles en acciones atómicas, y dotamos a cada personaje no jugable (NPC) un modelo de machine learning, para que sea capaz de tomar sus propias decisiones en el mundo del juego, para que cada uno decida como actuar de forma procedural. Si los NPC se comportan de forma diferente, entonces los sucesos ocurrirán de forma distinta. Para armar el modelo de machine learning con el que los NPCs tomaran decisiones hacemos uso de Q-Learning, un algoritmo perteneciente al paradigma de reinforcement learning. A diferencia de otros algoritmos, este es model-free, lo que significa que no requiere de un modelo del entorno para funcionar. Tampoco requiere que se le brinde de un dataset con anterioridad, solo necesita un conjunto de agentes (los NPCs), que estos puedan ejecutar acciones, y que reciban un feedback de su desempeño. Debido a todo esto, este algoritmo se adapta muy bien a nuestro caso.The present proposal, "Decision-making algorithm for generating stories in video games using Machine Learning Techniques", aims to design and develop a video game that has multiple story lines without the need for developers to implement them manually. Automating the development of the story of a video game helps reduce development costs and times, since it reduces the work of the developer team, in addition to allowing the development of a video game with thousands of different story lines. Although it has been possible to create methods to automate the generation of different video game content such as levels, maps, characters, melodies, graphics, among others, there is still no commercially viable way to generate video game stories. We proposed a solution that could be used commercially. To achieve this, we decompose the possible actions into atomic actions, and we endow each non-playable character (NPC) with a machine learning model, so that they are able to make their own decisions in the game world, so that each one decides how to act. procedurally. If NPCs behave differently, then events will happen differently. To build the machine learning model with which the NPCs will make decisions, we use Q-Learning, an algorithm belonging to the reinforcement learning paradigm. Unlike other algorithms, this one is model-free, which means that it does not require a model of the environment to work. Nor does it require that a dataset be provided beforehand, it only needs a set of agents (the NPCs), that they can execute actions, and that they receive feedback on their performance. Due to all this, this algorithm is very well suited to our case.Tesisapplication/pdfapplication/epubapplication/mswordspaUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)Repositorio Académico - UPCreponame:UPC-Institucionalinstname:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadasinstacron:UPCMachine LearningQ-learningMatriz QAprendizaje por refuerzoVideojuegoGeneración de historiasGeneración proceduralToma de decisionesAcciones de NPCsQ-LearningQ-MatrixReinforcement learningVideogameStory generationProcedural generationDecision makingNPC actionshttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.00.00https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01Algoritmo de toma de decisiones para la generación de historias en videojuegos usando técnicas de machine learninginfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fSUNEDUUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de IngenieríaLicenciaturaCiencias de la ComputaciónLicenciado en Ciencias de la Computación2022-08-24T18:08:37Zhttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesishttps://orcid.org/000-0001-9660-6354https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional611016CONVERTED2_37795532092-08-24Guizado_DC.pdfGuizado_DC.pdfapplication/pdf5699821https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/8/Guizado_DC.pdf7c0482cfd115c17f42e6f48c0bb07bc3MD58falseTHUMBNAILGuizado_DC.pdf.jpgGuizado_DC.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg28936https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/7/Guizado_DC.pdf.jpg3395ab40a37bfd21e89251631b872eecMD57false2092-08-24Guizado_DC_Autorización.pdf.jpgGuizado_DC_Autorización.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg33282https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/10/Guizado_DC_Autorizaci%c3%b3n.pdf.jpg9380eaae6dfdfcedd58596720dcc0072MD510falseTEXTGuizado_DC.pdf.txtGuizado_DC.pdf.txtExtracted texttext/plain183890https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/6/Guizado_DC.pdf.txtc5cf63b96c96242cf7de11c0f7ef74f1MD56false2092-08-24Guizado_DC_Autorización.pdf.txtGuizado_DC_Autorización.pdf.txtExtracted texttext/plain2834https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/9/Guizado_DC_Autorizaci%c3%b3n.pdf.txt8768beac40bbdb7d60fb9b8cdb3ca4ecMD59falseORIGINALGuizado_DC.pdfGuizado_DC.pdfapplication/pdf3528271https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/3/Guizado_DC.pdf945043d2e9c684a63acd31994fbd22b2MD53true2092-08-24Guizado_DC.docxGuizado_DC.docxapplication/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document10626753https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/4/Guizado_DC.docxe41e9ea9a12c6a9d43f5a371219ea07cMD54false2092-08-24Guizado_DC_Autorización.pdfGuizado_DC_Autorización.pdfapplication/pdf61343https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/5/Guizado_DC_Autorizaci%c3%b3n.pdf8d49d7fbb5f89ebe65b9f2b3a8462704MD55falseLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81748https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/2/license.txt8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33MD52falseCC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-81031https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/660711/1/license_rdf934f4ca17e109e0a05eaeaba504d7ce4MD51false10757/660711oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/6607112025-07-20 18:52:43.353Repositorio académico upcupc@openrepository.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
score 13.088951
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).